gta vice city

gtavicecity.jpg  GTA Vice City

GTA Vice City é uma continuação de um dos mais jogados e aclamados jogos, o famoso GTA 3 ou Grand Thef Auto 3. O Gta vice city possui muitos códigos ,como o seu sucessor o Gta San Andreas que atualmente é o mais recente de todos os jogos GTA.Essas manhãs de Gta vice city são todas muito faceis e que divertem muito o jogador durante todo o processo do jogo.Essas dicas de jogos estão todas disponiveis para serem vistas e executados por todos os jogadores aqui no Dicas e Games.

Durante o Jogo Digite o Código.

MIAMITRAFFIC Motoristas Agressivos.
NUTTERTOOLS Ganha armas pesadas
THUGSTOOLS Ganha armas leves
PROFESSIONALTOOLS Ganha armas de porte medio
IWANTITPAINTEDBLACK Todos os carros ficam preto
AHAIRDRESSERSCAR Todos os carros ficam rosa
GREENLIGHT Todos o trafico tem luz verde
BIGBANG Explode os carros pertos
SEAWAYS Carros andam na agua
COMEFLYWITHME Carros podem voar
STILLLIKEDRESSINGUP Muda as roupas
ICANTTAKEITANYMORE Come suicidio
LEAVEMEALONE Diminui o nivel de procurado
ABITDRIEG Nuvens densas
AIRSHIP Os navios voam por pouco tempo
CANTSEEATHING Aparece Neblina
PRECIOUSPROTECTION Armadura Completa
ASPIRINE Vida Completa
CHICKSWITHGUNS Garotas ganham armas
PROGRAMMER Tommy ganha pernas/braços de menina
FANNYMAGNET Ganha guarda costas gostosas
APLEASANTDAY Nuvens leves
ONSPEED Faz tudo ficar rapido
BOOOOOORING Faz tudo ficar lerdo
DEEPFRIEDMARSBARS Tommy acelera
CERTAINDEATH Faz você fumar
WHEELSAREALLINEED Somente as rodas do carro fica visibel
OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS Pedestres ganham armas
NOBODYLIKESME Pedestre te odeiam
FIGHTFIGHTFIGHT Os pedestre se odeiam
GRIPISEVERYTHING Curva perfeita
ILOOKLIKEHILARY Jogue com Hilary King
MYSONISALAWYER Jogue com Ken Rosenberg
LOOKLIKELANCE Jogue com Lance Vance
WELOVEOURDICK Jogue com Love Fist character (Dick)
ROCKANDROLLMAN Jogue com Love Fist character (Jezz Torent)
FOXYLITTLETHING Jogue com Mercedes
ONEARMEDBANDIT Jogue com Phil Cassidy
CHEATSHAVEBEENCRACKED Jogue com Ricardo Diaz
IDONTHAVETHEMONEYSONNY Jogue com Sonny Forelli
YOUWONTTAKEMEALIVE Aumenta o nivel de procurado
CHASESTAT Mostra algo
TRAVELINSTYLE Cria um Bloodring Banger
GETTHEREQUICKLY Cria um Bloodring Banger #2
BETTERTHANWALKING Cria um Caddie
GETTHEREVERYFASTINDEED Cria um Hotring Racer
GETTHEREAMAZINGLYFAST Cria um Hotring Racer #2
PANZER Cria um tanque
THELASTRIDE Cria um Romero’s Hearse
GETTHEREFAST Cria um Sabre Turbo
RUBBISHCAR Cria um caminhão de lixo
ROCKANDROLLCAR Cria um Love Fist’s Limo
LIFEISPASSINGMEBY Aumenta a velocidade do relogio do jogo
CATSANDDOGS Tempestade.
ALOVELYDAY Ensolarado
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tomb raider. the lost artifact

lostartifact_burst.gif

Tomb Raider: The Lost Artifact

Só minutos passaram como a criatura horrorosa que Dr. Willard tinha sido ofegado a última respiração de seu ciclo de vida violentamente pequeno. A experiência tinha falhado, o cintilação de imortalidade devolveu a estrelas das quais veio.

Lara olha caladamente em, inconsciente à imprensa do vento de Antártico amargo. De repente uma figura rota emerge da escuridão, buraco boquiaberto da caverna de meteoro–é Willard, um humano renascido, mas na agonia de morte. Uma mão gesticula de modo selvagem, um riso gutural final rasga pelo silêncio, a figura afunda adiante e está imóvel.

Com a neve que já forma uma mortalha horrível em cima do corpo, Lara depressa lágrimas um objeto do aperto do homem morto. Uma carteira, com simbolo ” W ” que se levanta tristemente agora contra os últimos restos terrestres de Willard. Dentro desta, a coleção habitual de momentos esfarrapados, um hodge-podge de moeda corrente estrangeira e… mas isto não pode ser! Uma expressão familiar desliza pela face de Lara–uma sobrancelha elevada por um sorriso torto e astuto. Antes dela, um telegrama que urge um retorno imediato para levar possessão de outro artefato agora seguro em baixo das névoas escocesas de Willard’s Loch Ness.

” A aventura continua, ” diz a Lara, para nada mais que o riso escuro de Willard que ainda soa nas orelhas dela. ” Assim havia um quinto… “

O Artefato Perdido.
Exclusividade da versão PC!!!

 

Dicas de Trapaça

PULAR DE FASE:Guarde a arma, segure SHIFT e dê um passo para trás e outro para frente, solte o SHIFT e abaixe-se. Solte o botão de abaixar e rode 3 vezes (com a seta da esquerda o direita), e então dê um salto à frente.

TODAS A ARMAS E ITENS:

Guarde a arma, segure SHIFT e dê um passo para trás e outro para frente, solte o SHIFT e abaixe-se. Solte o botão de abaixar e rode 3 vezes (com a seta da esquerda o direita), e então dê um salto para trás.

EXPLODIR LARA:

Faça o mesmo procedimento da dica de pular de fase ou das armas e itens, mas desta vez não guarde a arma, faça empunhando suas pistolas.

 

Solução do jogo

FASE 1: Highland Flind

Depois da cena com o Helicóptero, escale as Videiras Vermelhas na parede, Desça. vá adiante até a extremidade da piscina, puxe o caixa a sua direita, suba no caixa. Balanço de macaco para o outro lado para adquirir a maleta pequena. Nade abaixo e siga a corrente, escale a doca, vá adiante para a abertura em sua esquerda. Suba a rampa, mate o cachorro e o inimigo, pegue o artigo que ele deixa. Antes de você seguir adiante, volte rampa a abaixo, entre a direita e abaixa para entrar na caverna pequena. Pegue o artigo a sua direito, então volte fora da caverna. (De fato não há nada que fazer dentro da caverna se você me pergunta, só a alavanca para abrir um alçapão). Volte na rampa, vá esquerda para a caverna e pegue a maleta grande, saia, vá adiante para outra abertura, olhe nas janelas, salte e mate o inimigo. Saia na abertura perto de você, ache o caminho do inimigo que você matou. Pegue as munições de espingarda no chão e pegue as outras munições no nicho pequeno com fumaça. Há duas portas de gaiola em cada lateral do nicho de fumaça, Primeiro vá à direita, salte para alcançar outro lado, mate o inimigo, você entrará na área de piscina pequena. Mergulhe na água, pegue a alavanca e suba, adiante na alavanca, SALVE PRIMEIRO (esta alavanca abrirá a porta de gaiola a direita), PUXE a Alavanca, então DEPRESSA corra e entre à direita na porta de gaiola aberta. “Não MATE os dois inimigos, APENAS corra até o último inimigo e espere na parte de trás da Estátua de Cachorro, ESPERE até que o inimigo abra a Porta de Gaiola”. Vá adiante para a porta de Gaiola, mate o inimigo, Abra a porta com a alavanca, pegue o SEGREDO #1. Saia do quarto e então abaixe e rasteje à direita para sair desta área secreta. Mate o inimigo, então vá adiante para o cemitério. Vá para a abertura à esquerda para matar o inimigo, e mate o outro inimigo à direita, pegue então o artigo volte na abertura da esquerda, vá adiante. Você verá uma pequena borda a sua direita com uma rampa escorregadia. Vire-se e salte para trás na borda pequena, salte para a outra borda e outra borda verde abaixo. Você verá o Obelisco no centro do pântano de lama, corra e salte ao lado direito do obelisco, vá pelo buraco duro-de-ver na parede. Vá adiante, abaixe e vá a esquerda primeiro à interseção para a abertura, você verá outra área de Cemitério, vá adiante na estátua do cachorro, pegue o artigo no Caixa, mate o Guarda. Volte para a interseção, e vá adiante. Ainda não salte no pântano de lama, ao invés suba a borda, pegue a maleta pequena e a Pedra de Espinho no nicho de fumaça. Balanço de macaco para o outro lado e você voltará ao lado da ponte. Antes de você pular volte para as duas portas de gaiola com o nicho de fumaça no centro da parede, olhe as videiras vermelhas no lado do pilar, ache um modo para escalar até o telhado da ponte. Mate o inimigo, então escale a abertura no lado esquerdo da ponte, pegue o SEGREDO #2. Volte abaixo na ponte. Para abrir a porta de Gaiola esquerda você tem que puxar a alavanca no edifício do lado esquerdo da ponte. Antes de fazer isto, salte e agarra nas videiras vermelhas naquele edifício, desça, pegue a maleta pequena na represa. Volte para onde você estava, CAMINHE lentamente na extremidade da pedra, você verá um pouco de munições e arpão ao lado esquerdo do prédio. Esta é a parte enganadora, SALVE PRIMEIRO, então ache um bom lugar para saltar. Tente, tente e tente saltar, se você falhar, restabeleça o jogo, repita o processo até você ter sucesso. Depois que você pegar o Arpão e as munições, não salte na água ainda. Olhe adiante, você verá algum artigo na escuridão. SALVE NOVAMENTE, salte na água, DEPRESSA tente nadar para a superfície perto da borda marrom, Esperançosamente o “bug” deste jogo o tirará da água. Pegue a UZI!. Nade de volta, olhe a ponte, há dois pilares em cada lado, cada lateral tem munições do arpão, assim pegue-as. Volte para a doca, antes de você seguir adiante, olhe atrás de você (do outro lado da doca) você verá um artigo amarelo (munição de Foguete), nós pegaremos isto depois. Retorne à ponte, se você quiser pegar as munições de foguete (perto da doca), mova para a borda da ponte à direita, olhe para baixo, tente saltar na borda verde, pegue às munições de foguete, então volte novamente para a ponte. Salte e agarre novamente às videiras vermelhas no edifício esquerdo, siga para a abertura a sua esquerda.
SALVE PRIMEIRO, então puxe a alavanca, RÁPIDAMENTE salte para trás e corra e vá gaiola à esquerda, mate o inimigo. Vá adiante, você verá a porta de gaiola grande com a estátua de Cobra em cada lado, você precisará de duas Pedra de Espinho para abrir esta porta. Assim vá para a esquerda daquela porta, suba o conjunto de degraus até a estátua de cachorro, mate-o. Antes de você seguir na abertura, OLHE a janela na parede sobre você, há duas janelas e uma quebrada na parede que é o caminho para adquirir o próximo segredo. Se você observar na abertura esquerda, você verá abertura (Chamemos Posto de fiscalização #A), passe pela abertura, pegue a chama perto do balanço de macaco. (NOTA: Se você olhar fora, você verá Nessie, nadando no lago:).  Agora, faça balanço de macaco até o outro lado, mate o pássaro, abaixe na caverna pequena, SALVE, DEPRESSA rasteje pela abertura lateral à direita com o pedregulho que vem a você. Depois que você estiver SALVA, vá adiante, ache a saída. Mate o inimigo, pegue a maleta pequena no nicho pequeno, passe pela abertura. Salte na borda de videiras Vermelha, passe pela abertura, olhe as videiras vermelhas na abertura da parede. Suba, então salte para trás, saque suas armas, salte na borda verde mediana, mate o pássaro, pegue as munições no nicho e pegue a maleta pequena do outro lado. Ache um modo para escalar o telhado, suba e pegue a outra Pedra de Espinho, desça até a ponte de pedra (que você balanço de macaco antes). Salte à Abertura pequena sob o Posto de fiscalização #A, Olhe as janelas quebradas (há 3 janelas: 2 janelas e uma quebrado). Corra e salte para a janela quebrada, surpreendentemente você passará pela janela e deslizará até a borda. Pegue a maleta grande abaixo, então salte para a caverna, isto ativará SEGREDO #3. Vá adiante até que você vê a piscina pequena, nada abaixo e pega a chama no canto à direita. Siga adiante e CUIDADO, o monstro o atacará com fogo, tente evitar o ataque dele e DEPRESSA pule para dentro da água na frente dele. Nade adiante até chegar na caverna, nade até o outro buraco para alcançar o Submarino? Suba, mate o inimigo e pegue a maleta grande. Vá para a sala de controle, puxe a alavanca à direita para abrir a porta. Passe pela porta, mate o cachorro, vá adiante e escale até você voltar onde estava. Use as duas Pedra de espinho na boca de Cobra para abrir a Porta, Deslize até fim este nível.

FASE 2: Willard’s Lair

Depois da cena com o guardião, deslize abaixo, corra depressa para à direita, se vire, caia e segure na borda para evitar o pedregulho. Depois que o pedregulho passar, suba, volte e pegue a alavanca, siga adiante, abaixe no buraco pequeno. Nade abaixo e pegue as munições de arpão, volte. Mate o lobo abaixo, então corra e salte à borda verde, caia abaixo. Caminhe lentamente, evite as armadilhas, vá adiante para quarto com pedregulhos. Evite o pedregulho, pegue as munições, então vá para o outro quarto evitando os pedregulhos. Vá adiante, SALVE antes de deslizar abaixo. Deslize abaixo, DEPRESSA viere a direita, escale a borda e se você for rápido também poderá pegar as munições de MP5, Escale a borda, vá à esquerda, DEPRESSA abaixe e desça depois que a segunda parede de espinhos se mova para a direita. Pegue as munições, Abaixe e desça para alcançar o SEGREDO #1. Volte suba, vá para a pequena abertura com o sinal: “ABANDONE ESPERANÇA TODOS VOCES QUE ENTRAM AQUI”. SALVE PRIMEIRO, entre na abertura pequena, depois que você se levante DEPRESSA vire 180 graus, salto e agarre a borda, suba e faça backflip agarrando na borda. Pegue as munições no lado esquerdo, salte atrás, avance (Você pode pegar as munições abaixo se você quiser). Salte para borda à direita, mantenha adiante evitando os espinhos, salte para a borda à direita novamente para alcançar a nova área. Não escale as videiras ainda, caminhe além dos espinhos, pegue a chama, volte, escale as videiras. Há dois caminho aqui, se você pegar o caminho abaixo você pode pegar a maleta pequena, chama (que é bem inútil). Ao invés suba a borda sobre você, salte adiante, suba a borda, vire 180 graus, faça um salto correndo e agarre, suba, pegue as munições de uzi, volte. Entre na nova área, mate os guardas. Salte abaixo, pegue o “Obelisco” na mesa de madeira. Pegue o caminho a esquerda do mapa, procure a caixa com o W, puxe a caixa, use a Alavanca para abrir a porta. Puxe a primeira caixa no chão para pegar as munições. Há algumas caixas empilhadas no canto: [3][2] [*] [1] puxe duas vezes a caixa [1], vá para o outro lado e empurre a caixa [1] para o canto. Puxe duas vezes a caixa [2], então empurre a caixa [3] para revelar o SEGREDO #2. Volte para fora. SALVE primeiro então passe pelas estantes, vá a direta no nicho pequeno, isto ativará as estantes na esquerda, entre no quarto pequeno e isto ativará as estantes no norte. Vá para as estantes do norte. Primeiro pegue as munições de espingarda à direita, SALVE, pegue as munições na esquerda, isto ativará as estantes no quarto pequeno, DEPRESSA corra para aquele quarto (é cronometrado) e entre na área secreta. Se você falhar, só volte para as estantes do norte e pise no chão esquerdo para abri-la novamente. Saque sua arma, caminhe para cima, mate o lobo, siga a esquerda para o quarto escuro, pegue as munições e a maleta pequena, volte para o quarto anterior. Não pise no chão ardente, suba, procure a abertura na parede à direita, salte naquela borda, e você voltará para área de cemitério (Nível 1). Procure pôr uma pedra preta estranha no chão perto do obelisco, SALVE e então use o “Obelisco” no buraco na parede. Mate o três guardiões, então volte onde você estava, vá adiante, mate o outro guardião. Primeiro suba a borda na abertura ao norte, procure o buraco à direita, abaixe, mate o guardião, pegue o artigo, volte para fora. Não vá para o cortador ainda, vá esquerdo, desça atrás, pegue o caminho a direita (onde o guardião estava), e você estará de volta no primeiro nível, e também isto ativará SEGREDO #3, desça. Passe pela porta aberta, mate os guardiões, vá adiante, vá à esquerda para a estátua grande. Pegue as munições, mate os Guardiões, vá pelo buraco escondido (norte da estátua grande). Salte abaixo, mate o Guardião, vá adiante para terminar este nível.

FASE 3: Shakespeare Cliff

Mate o Guarda, vá adiante, puxe o caixa azul, pegue as munições, puxe o interruptor para abrir a porta. Mate o Mecânico, vá adiante, mate o outro homem, puxe a caixa azul, pegue as munições. Empurre o caixa para a grade próxima a caixa pequena, puxe novamente, entre na grade e pegue as munições e o SEGREDO #1, volte. Vá Adiante, mate o homem na sala de controle, passe pela porta, pegue o caminho a direita. Salte borda à direita, atire na veneziana, vá adiante, atire na outra veneziana, pegue as granadas, volte para a sala de controle. Pegue a maleta pequena à esquerda e vá para o lado oposto, atire na veneziana, siga adiante e evite o fogo. Este é o quarto da Broca. Ache a escada de mão no centro, salte para trás e agarre a escada de mão, desça. Vá à primeira borda na esquerda, DEPRESSA faça backflip para evitar o fogo, pegue as munições. Espere até as duas brocas descerem. Corra e salte para o outro lado, puxe o interruptor na borda, escale a borda, entre no buraco, mate os ratos, puxe o interruptor, volte para fora, passe a lâmina do ventilador. Deslize abaixo e ache o caminho para o outro quarto, mate o mecânico e o vigia. Suba a rampa, vá adiante, evite a chama, olhe de onde a chama vem, observe, há artigo lá em cima, salte na borda donde a chama veio. Atire na veneziana, passe por ela, Suba, pegue a munição e a maleta pequena, volte, e siga adiante. SALVE primeiro, salte abaixo, DEPRESSA corra e salte na borda adiante antes que o trem chegue. Deslize abaixo e vá ao túnel à direita (com a maleta grande no fim do caminho), esta é a parte enganadora, se você não for rápido o bastante, o trem o pegará… CORRA e DEPRESSA pule para dentro do buraco da parede esquerda. Isto ativará SEGREDO #2: O dispositivo de lançamento de foguetes. Volte para a porta amarela, puxe o interruptor, mate os mercenários, use moto e se posicione na rampa, SALVE, segure freio e acelere para fazer um salto mais adiante. Libere o freio, e você atravessará a próxima rampa, vá adiante evite o buraco indo para a direita. Salte com a moto para o lado do túnel quebrado com o trem quebrado, mate o homem mecânico, puxe o interruptor perto do tambor ardente a esquerda e isto ativará a porta de banheiro. Vá adiante para a área dos banheiros, pise em frente de cada porta ela se abrirá, mate o mecânico, pegue as munições, Volte. Monte a moto, entre na rampa à direita, tente subir na parte superior do trem. Use a moto para saltar do outro lado, siga a estrada até que você achar o chão de madeira. Deixe a moto, pegue a maleta pequena, caia abaixo, mate os mercenários, e os ratos. Volte, Vá com a moto, Salte a outra rampa de madeira. Vá com a moto à rampa de pedra, e tente fazer um salto suicida com a moto para outro trem quebrado. Se você fizer direito, você estará seguro para descer até a área abaixo. Atire no vigia do outro lado e no mecânico também. Vá com a moto e salte no prédio laranja/amarelo, deixe a moto, puxe o interruptor no pilar, pegue o Cartão Ativador da Broca. Vá com a moto novamente, e salte à porta de gaiola. Mate as mecânicas, então vá para o controle atrás, ache e aperte o interruptor. Vá para a parte do meio da máquina das broca, caia abaixo, use o Cartão Ativador da Broca na abertura para ativar a broca. Volte, vá para a nova área na frente da máquina, caia abaixo no buraco. Mate os ratos, aperte o interruptor para abrir a cerca, faça salto correndo na borda preta na esquerda. Pegue o Cartão de Acesso a Bomba, não vá adiante agora. Volte e salte na escada de mão. Suba. Ache o caminho para voltar para os Banheiros. Use o Cartão de Acesso a Bomba no Caixa Eletrônico (?) dentro do banheiro. Isto encherá a cova de água. Mergulhe na água, pegue as munições de arpão no chão, nade ao buraco na parede, nade e suba para a superfície para ativar SEGREDO #3. Salte no caminho à esquerda adiante, deslize abaixo e pule depressa para a da pequena borda à esquerda, salte a outra borda. Mate o Pterodátero, novamente salte para a outra borda. Salte à borda no canto à direita. Procure o buraco na parede. Agarre a borda, dança para a esquerda até você chegar no meio do precipício. Faça o backlip, pegue a maleta, vá adiante, pegue a outra maleta, então volte para a água, nade até a porta onde você pegou o Cartão de Acesso a Bomba, Vá em frente para terminar este nível.

FASE 4: Sleeping with the Fishes

Pegue as munições à direita perto da porta amarela, saia do vestiário, desça no buraco à direita e pegue a chama, vá adiante para a área da piscina. De à volta para o outro lado de piscina, vire a manivela, mate o mercenário, volte no começo do nível, atravesse a porta aberta. Vá adiante, Deslize até a água, nade até a alavanca à esquerda e puxe para abrir a porta de gaiola. Mate o homem-rã, nade para cima na frente da gaiola, pegue as munições de uzi, olhar para buraco, nade adiante, pegue as munições de arpão no caminho, siga o caminho então para fora e pegue o outro buraco a esquerda, pegue o caminho esquerdo para alcançar o SEGREDO #1. Nade de volta para o outro buraco, mate o mercenário. Caia abaixo e nade para o edifício amarelo. Suba para a superfície, ache o interruptor, empurre, então volte na água, vá para o caminho novo. Nade para a sala de controle no meio. Suba, Pegue os artigos, nade de volta, mate o homem-rã. Volte para a sala de controle, pegue uma respiração novamente. Nade na direção do espelho dianteiro da sala de controle, tente achar um objeto brilhante numa abertura na parede. Agarre o Bulbo do Circuito, pegue uma respiração novamente na sala de controle, SALVE. Agora nós tentaremos achar o último Bulbo do Circuito, pegue uma respiração, mergulhe abaixo, tente localizar o buraco no telhado. Suba, pegue o Bulbo do Circuito, volte para a sala de controle, use os Bulbos do Circuito na abertura para abrir a porta. Vá na direção da porta aberta, MAS antes de você entrar pela porta, nade para o buraco a direita (é à direita lateral da porta nova, quase invisível) pegar o SEGREDO #2, siga em frente e entre no buraco antes de pegar a munição para pegar ar. SALVE primeiro, vá pegar as munições de espingarda. Evite o navio, então passe pela parede recentemente quebrada, há um submarino afundado aqui, procure a Arma de Águia de Deserto na frente do submarino e munição mais a frente, volte então para a área secreta para pegar ar, nade de volta para a nova área. Na nova área não suba ainda, nade para o buraco pequeno, procure o buraco escondido no canto noroeste (atrás do pilar), mate o peixe, pegue o SEGREDO #3, volte para o quarto prévio. Saia da água, atire em qualquer lugar para distrair o guarda, mate o guarda, entre na sala de controle, empurre o botão para abrir o portão, passe pelo portão. Há duas válvulas aqui, vire as duas, volte para a água, mate o peixe, vá primeiro à porta da direita, pegue a Amostra de Mutante, então nade por à esquerda porta para pegar a outra amostra, siga adiante. Suba, vá até o quarto de experiência, vista a amostra de mutante em cada lateral (esquerda e direito) da máquina. Volte para o quarto principal, suba os degraus, mate o mercenário, nade abaixo, pegue a Mão de Rathmore (finalmente!). Nade à próxima área, puxe o interruptor para abrir a saída, mate o peixe, pegue as munições no canto, nade para o buraco pequeno para terminar este nível.

FASE 5: IT’S A MADHOUSE

Nade para o canto à esquerda, pegue a outra Mão de Rathmore no solo oceânico, isto abrirá o alçapão. Saia da água, escale a escada de mão, Bem Vindo ao Jardim zoológico. Pegue o caminho esquerdo primeiro, pegue as munições de espingarda, então pegue o caminho do norte, siga o caminho, mate o tigre, vá adiante. Há duas portas aqui, primeiro escale o telhado, salte no outro telhado (um com o abajur), caia abaixo no buraco no meio das videiras. Pegue a chave do Jardim Zoológico, abra a porta. Passe pela porta, aperte o interruptor na parede para abrir uma porta perto, vá por para a porta aberta, pegue o caminho esquerdo, escale a borda de tijolo, suba o Labirinto de Plantas. Há duas áreas aqui que você pode entrar, uma é o quarto da jaula e o outro é o quarto da ponte, primeiro ache o caminho para o quarto da jaula, siga abaixo, procure uma parede invisível (coberto com videiras verde) à direita. Isto ativará SEGREDO #1, suba, siga adiante, mate os macacos, puxe o interruptor atrás da estátua (acesso para o SEGREDO #3), desça para pegar as munições adiante, volte ao Labirinto. Agora vá para o quarto da ponte. Mate o macaco, pegue a chave de Aviário na ponte, passe pelo buraco verde. Balanço de macaco para o outro lado desça e salte na borda abaixo para evitar os espetos, mate o tigre. Suba a escada, puxe o interruptor, vá ao quarto, mate o macaco. Ache a gaiola à direita perto do caminho, lembre-se deste lugar, chamemos Posto de fiscalização #A. Vá pelo caminho à direita, suba na borda cinzenta, segure a corda sobre a ilha pequena. Mate os macacos, pegue as munições. Procure uma piscina pequena no lado da ilha pequena, há uma chave no fundo (deitado no chão da cama). SALVE, mergulhe DEPRESSA e agarre a chave de Aviário e saia da água depressa. Há três caminhos aqui, um com a alavanca, o outro já está aberto, assim vá para a gaiola aberta, volte para o Posto de fiscalização #A para achar o SEGREDO #2. Volte para a ilha pequena, Puxe a alavanca perto da piscina pequena, Depressa salte na borda e CORRA para a porta aberta em frente antes que ela feche. Volte para o lugar onde você usou a chave do Jardim Zoológico antes. Use a Chave do Aviário na outra porta lateral, passe pela porta, siga o caminho, mate o pássaro, procure a escada de mão na parede oriental (escondido atrás da árvore), salte abaixo, suba a escada de mão, pegue as munições, então ache um modo para voltar. Ache a escada de mão na parede ocidental, corra, salte e agarre a escada de mão, suba, siga a direita, salte na borda verde, salte adiante, vá à borda branca no meio. Use a corda para deslizar até alcançar a nova área. Use a chave do Aviário na fechadura ao lado da estátua para ter acesso ao caminho do SEGREDO. Vá adiante até você ver o buraco, não entre no buraco, ao invés vá pelo caminho à direita até você chegar à estátua com buraco na frente. Salte no buraco para ter acesso o SEGREDO #3. Salte e corra adiante para a borda no canto, procure o buraco abaixo a direita, caia, mate as criaturas, então escale os degraus grandes, desça cuidadosamente, ache o corpo no meio da borda. Salte no meio da borda, use a Mão de Rathmore no corpo para terminar este nível.

FASE 6: REUNION

O chefe está de volta em Tomb Raider III… Salte à esquerda ou direita DEPRESSA antes do pedregulho te pegar, siga pelo caminho esquerdo (de onde você iniciou), mate o guarda, entre adiante na cova escura. Ascenda uma chama para revelar a borda abaixo, salte na borda abaixo ter acesso à próxima área. SALVE, evite a chama oscilante, salte na borda escura à esquerda. Não ATIRE no chefe ainda (é desperdício), apenas corra, não pule para a borda em frente do chefe (é insensato). Procure um caminho para o topo do lado você que está (não o lado do chefe). Escalando a borda você verá algum meteoro vindo abaixo, ache as duas portas com o Esqueleto de Crânio esculpido nelas, puxe o interruptor, passe pela porta, mate os guardas, vá pelo caminho à esquerda, ache a escada de mão, puxe o interruptor debaixo da escada de mão, suba a escada de mão até o topo do telhado. Suba na borda mais alta, pegue a maleta Grande, isto ativará o Último Meteoro para descer. Olhe a Mão de Rathmore no outro lado vigiado pelo chefe, ache um modo para localizar o chefe. Mate o chefe com Lançador de Foguete (é fácil de bater o chefe se você estiver perto dele). Após matar o chefe, pegue a Mão de Rathmore, passe pela porta aberta, deslize abaixo, saia de água, então vá adiante para a praia para terminar este nível.

 

 

 

 

tomb raider chronicles

Tomb Raider Chronicles

tomb5.jpg

 ( Tomb Raider 5 )

 

Lara Croft, morta? Descubra a verdade

Lara Croft desaparecida? Para os fãs da série Tomb Raider isto parece impossível, contudo, trata-se da mais pura verdade. Em Tomb Raider Chronicles, a quinta versão oficial da série, Lara Croft é dada como morta! Seus amigos relembrarão aventuras secretas do passado e revelarão fatos inéditos da vida da maior musa dos games. Enquanto cada uma dessas pessoas desenvolve sua narrativa, você encarna o papel de Lara Croft, como se ela estivesse vivendo aquele momento em que a história é contada. Desta forma, inicia-se uma jornada que o levará a locais agrestes e perigosos, incluindo a antiga Roma, o interior de um submarimo russo, uma ilha distante (sem qualquer arma para ajudá-lo) e uma série de outras fases onde até mesmo a jovem Lara (de apenas 16 anos) voltará à cena.

Cada missão foi desenvolvida para revelar os mistérios de como Lara obteve os quatro artefatos únicos, encontrados em sua mansão. Com uma série de aprimoramentos na jogabilidade, os gamemaníacos encontrarão muito mais ação e desafios, além de serem testemunhas do final de uma era na história de Lara Croft. Estaria ela realmente morta? A resposta somente será descoberta no emocionante final deste game imperdível.

Características do jogo

 – Os novos movimentos incluem equilibrar-se em superfícies estreitas, locomover-se por barras paralelas e lutar corpo-a-corpo.

– As fases possuem seqüências cinematográficas interpoladas à ação, para dar continuidade à narrativa.

– Nova opção de “busca”, com a qual Lara pode abrir arquivos, gavetas etc.

– Finalmente, um editor de fases! Exclusividade da versão PC!!!

Requisitos de sistemas

Sem aceleração por hardware:

Pentium II 266 MHz ou equivalente

Com aceleração por hardware:

Pentium II 233 MHz ou equivalente

Demais requisitos

Windows 95 ou 98
16 MB de RAM (32 MB recomendados)
10 MB de espaço livre no disco rígido
Unidade de CD-ROM de velocidade 4X (8X recomendada)
Placa de vídeo de 4 MB
Placa de som 100% compatível com o DirectX 6.1
Teclado e mouse
DirectX 6.1 ou superior (incluso no CD do jogo)
Suporta a maioria das placas de aceleração 3D, placas de som e joysticks compatíveis com o DirectX 6.1

Dicas de trapaça

Posicione Lara exatamente de frente para o Norte (use a bússola) e depois faça estes procedimentos:

Para saltar para a próxima fase: abra o inventário, clique em “load game” e pressione ao mesmo tempo as teclas L + I + F + T.
Para conseguir todas as armas: abra o inventário, clique na valise médica grande (large medipak) e pressione ao mesmo tempo as teclas C + T + R + L.
Para se tornar imortal: abra o inventário, clique nos flares e pressione ao mesmo tempo as teclas F + I + R + E.
Para conseguir todos os ítens: abra o inventário, clique na valise médica pequena (small medipak) e pressione ao mesmo tempo as teclas A + L + T + G + R.

Solução do jogo

Streets of Rome No começo da fase, na esquerda, tem uma placa com os dizeres “Opera Backstage”. Essa é a área de treino. Você pode ir nela, se quiser, para treinar os movimentos. É só seguir os conselhos de Lara – saber um pouco de inglês na hora vai bem. Mesmo assim, irei dizer como praticar certos movimentos durante o detonado. É bom dar uma conferida, alguns itens estão escondidos lá, incluindo o primeiro segredo. Por isso vasculhe bem as estantes – aperte ação na frente delas. Siga em frente no beco. Vire na primeira à direita, e você chegará em uma praça com um chafariz. Mate o cachorro que aparecer com suas pistolas – com mira automática fica mais fácil, então, configure no menu Options. Entre em um corredor à direita do chafariz, por onde você entrou. Vire, e repare em um buraco na parede. Aperte ação e volte para o beco do início. Entre na passagem da direita após o corredor do beco e veja que uma porta foi aberta: aperte ação novamente neste novo buraco. Cuidado com os morcegos, você não pode matá-los! Basta não ficar parado e eles não lhe trarão grandes problemas. Suba no bloco que apareceu – ação e seta para cima – e suba novamente para a parte com os arcos. Vire na diagonal a direita e repare na plataforma em frente aos arcos: pule nela e pegue um Medkit pequeno. Volte para os arcos. Suba a rampa e repare que você está em uma sacada em cima do chafariz. Entre no corredor e caia em um outro corredor com janelas. Você pode quebrá-las, atirando nelas, mas deixe isso para mais tarde. Siga o corredor e desça as escadas. Mate o cachorro que aparecer. Repare em uma porta mais destacada do cenário: abra-a apertando ação. Atira no outro cachorro que aparecer. Pegue um Medkit grande na sala e, em cima de uma caixa, uma munição azul de Shotgun. Entre no corredor largo e acione a alavanca – com ação. Volte para o corredor com janelas. Quebre-as. Na primeira, pegue munição de Revolver. Na segunda da esquerda, um Medkit pequeno. E na que sobrou, pule para a passagem no outro lado e siga a rampa da esquerda. Pegue a Golden Key 1 e volte para a passagem da direita. Você voltou ao chafariz. A câmera se aproximará de outro cachorro. Caia no toldo, abaixo da sacada. Pegue um isqueiro e mate o cachorro de cima, se possível. Caia e use a Golden Key 1 na fechadura perto da porta. Entre. O capanga Larson lhe espera, e atirará sem dó! Atire nele até ele fugir. Pegue um Medkit pequeno no pátio. Entre na passagem e siga o caminho da esquerda. Pegue a Garden Key na caixa e volte ao caminho da direita.

Suba a rampa e atire um pouco mais em Larson, do outro lado. Agora, é hora de você atravessar a corda: aperte ação na frente dela e vá andando para frente. Quando Lara balançar, aperte a seta do sentido contrário, e Lara irá se estabilizar. Se ela cair, é só voltar. Ao atravessar, vá em frente e caia em um beco. No lado da direita da rua, acione uma alavanca que dá acesso ao chafariz. Volte e siga para o lado esquerdo.

Siga o corredor e entre na direita. Pegue munição para Revolver. Guarde a porta de madeira da sala em sua memória! Volte e suba a escada. Ao final dela, pegue a arma Revolver. Suba uma rampa atrás e entre em uma sala com barris. Pegue o Laser Sight. Combine-o com o Revolver – para fazer isso, no menu, selecione o Revolver e escolha Combine. Escolha o Laser Sight e então selecione Equip. Use a mira – usando o botão de olhar – e atire no cadeado. Pegue outra Garden Key. Ignore os ratos e volte para a rua principal. Siga o caminho da direita, agora, e vá até um jardim. Selecione as duas Garden Keys e coloque-as nos buracos. Entre no pátio. Curta a cena de animação.

Entre em um corredor no lado direito. Suba a rampa. Lara irá olhar para um sino. Vá ao topo da construção e pegue outro Laser Sight e mais munição de Revolver. Usando novamente a mira do Revolver, atire no sino. Uma porta se abrirá, porém, antes disso, salte para uma parede alta, que guarda o local. De lá, você pode ver o pátio dos dragões. Salte para o telhado e caminhe. Ao final, pule em uma sala e pegue munição de Revolver e um Medkit grande. Volte para a sala do sino. Agora, retorne ao pátio dos dragões. Volte à rua principal e vire à direita. Se lembra daquela porta de madeira antes fechada? Está aberta. Entre nela, mate o cachorro, e pegue um Medkit grande e o segundo segredo.

Volte à sala do sino. Se lembra da porta aberta? Entre na passagem dela e pule para o outro lado do prédio – cuidado! Fique na beirada e dê um salto normal, senão Lara baterá na parede! Muitos morcegos, então seja rápido, acione o botão no buraco e volte para o sino. Uma nova porta se abriu debaixo do sino. Entre nela. Entre na passagem da esquerda e acione a alavanca. O corvo virou uma pomba. Aperte ação na frente dele para Lara girá-lo. Outra porta se abriu. Entre na passagem da direita e suba até o final. Cuidado com o tronco que balança. Para isso, caia e se pendure na beirada. Vá andando para o lado – e trocando de beirada – até o final e acione a alavanca. O segundo corvo irá virar uma outro pomba. Gire-o também. Outra porta se abriu. Antes de entrar nela, volte a sala com morcegos, que acionou a sala dos corvos. Agora duas salas foram reveladas. Pegue um Medkit pequeno e o terceiro segredo. Volte ao sino e entre na nova porta. Pegue o Saturn Symbol e saia. Veja a cena de animação e passe de fase. Trajan’s Market Entre na sala da esquerda e atire na caixa com suas pistolas – basta ficar na frente dela. Pegue a crowbar (pé-de-cabra). Faça o mesmo na sala da direita e pegue o Laser Sight. Depois, vá na porta de metal, da direita, onde está escrito “Perícolo” e arrombe ela com o pé-de-cabra – basta selecionar ele no inventário. Atire na caixa e pegue um Medkit pequeno. Suba nas caixas, e repare em uma janela, atrás da corda. Pule nela e pegue outro Medkit pequeno. Volte e atravesse a corda. Vire na diagonal e pule para a janela. Pegue munição vermelha de Shotgun e salte correndo para o outro lado, na grade. Caia na sala, pegue uma munição de Revolver e um isqueiro. Suba na plataforma e caia na próxima sala, com algumas engrenagens. Repare que no chão, um quadrado está mais escuro. Lembre-se dele. Procure em uma das pilastras uma escada e escale ela – ação para cima. Ao chegar no topo, troque para a escada na esquerda da pilastra – é só ir andando pro lado até Lara mudar de posição – e caia. Pule para a plataforma da direita e depois salte na entrada da esquerda. Puxe a corda três vezes, até a engrenagem maior encostar na menor. Volte para a plataforma do meio e pule na da esquerda – é um pulo longo! Com cuidado, pule para uma pequena abertura na direita e pegue munição de Uzi. Volte para a plataforma e salte na passagem à esquerda dela. Acione um vez a corda. Caia e vá para aquele quadrado escuro de antes: ele revelou uma passagem! Caia e pegue uma munição vermelha e uma azul de Shotgun, além do primeiro segredo. Volte e vá para a sala que se abriu. Onde antes tinha um grande círculo, repare que agora, no lado esquerdo, tem uma passagem, fracamente iluminada. Entre nela e pegue a Golden Coin com o pé-de-cabra. Corra dos ratos e vá para a sala com a estátua de gladiador. Pegue uma munição de Revolver e um Medkit pequeno. Finque a Golden Coin na estátua. Uma porta se abrirá. Você voltou para a rua principal. Entre na esquerda, que agora está aberta, e siga em frente. Não entre na água ainda, continue e ache mais uma munição de Revolver. É bom ter bastante, ela será de grande utilidade, agora. Volte e caia na água. Pegue um Medkit pequeno dentro dela. No final da sala, saia da água e pegue uma munição de Revolver na plataforma. Antes de entrar na sala, combine o seu Revolver com o Laser Sight e equipe-o. Salvar o jogo ajuda, pois essa parte é muito difícil! Há uma cabeça mecânica no centro da sala. Os raios que ela dispara são mortais. No andar de baixo, vá até a sala com um gerador (atrás da cabeça) e fique atrás de um das paredes. Aí é bem seguro. Com a mira à laser do Revolver, acerte os dois olhos da cabeça algumas vezes pra destruí-la. Use as teclas “.” e “/” como zoom. É bem difícil! Ao distruí-la, pegue o Mars Symbol e uma munição de Revolver no canto da sala. Volte à sala do gerador. Repare que, em cima dele, tem uma grade. Suba nela e pule para cima do gerador. Pegue o segundo segredo. Volte para perto da cabeça e repare em um chão mais enfeitado. Fique do lado que tem uma parte escura e aperte ação: você abrirá uma escotilha. Caia nela. Você está num esgoto. Mergulhe na água. Entre em uma área grande, perto do ventilador de baixo. Pegue um Medkit pequeno. No mesmo túnel do ventilador, entre na pequena passagem. Na nova sala, pegue uma munição vermelha de Shotgun e use o pé-de-cabra para pegar a Valve Wheel. Volte para a sala do gerador perto da cabeça e use a Valve Wheel nele. Agora acione-o, girando a válvula (ação).  Volte aos esgotos e entre na passagem embaixo, pois o ventilador está desligado. Vá em frente e pegue um Medkit grande. Volte e siga a passagem. Os ventiladores lhe atrapalham de novo. Suba até o topo da sala e acione outra válvula. Caia e, agora sim, entre na passagem. Pegue uma munição vermelha de Shotgun a própria Shotgun. A estátua de gladiador agora tomará vida. Ela é mais fácil do que parece. Suba em uma plataforma e atire, com suas pistolas ou a Shotgun, seguidamente, até ele tombar. Se preciso, use algum Medkit. Após ele morrer, pegue uma munição de Uzi e Medkit pequeno. Entre na janela e pegue mais um Medkit pequeno na sacada.  Não caia na água ainda! Volte para a rua principal e vá para a parte da direita. Entre em uma porta, agora aberta e pegue o terceiro segredo. Volte e mergulhe na água. Pegue o Venus Symbol e saia da água pela nova passagem. Você voltou para a sala com três cabeças de dragão. Veja a cena de animação e depois, atire em Larson até ele cair. Veja outra cena de animação e prepare-se para uma árdua batalha! Com a pistola, vá saltando de um lado para o outro. Sempre que um dragão encher a boca de fogo, atire nele com a pistola – para mudar a mira de dragão, aperte olhar. Sempre que uma cabeça morrer, salve o jogo!  Quando os três dragões morrerem, pegue uma munição vermelha e outra azul de Shotgun. Atrás do prédio, outra munição vermelha e outra azul de Shotgun, além de um Medkit grande. Use o Mars Symbol e Venus Symbol nos buracos na parede e entre na porta. Pule até a gema na parede. Lara cairá em uma armadilha, mas passará de fase. The Colosseum Quando Lara cair em chão firme, vá em frente na caverna. Vá até a terceira caverna, onde tem dois esqueletos na esquerda. Repare que, na parede da direita, tem um gancho. É um bloco, que Lara pode puxar. Aperte ação e empurre-o duas vezes. Entre na nova caverna e pegue o primeiro segredo. Continue na caverna anterior. Quando acontecer um terremoto, de um salto, correndo um pouco, para o outro lado, senão Lara cai no poço de fogo. Quando todos os chãos tombarem, se pendure na beirada e entre no pequeno buraco na esquerda. Caia e acione o botão. Volte para a sala após o poço de fogo e entre na passagem aberta. Após Lara parar de escorregar, saque sua pistola e mate um leão. Ele tem bastante energia, cuidado! Aperte outro botão, mate outro leão e passe para a próxima sala. Suba a escada e pegue a Gemstone Piece no altar. Passe para a próxima sala e mate o gladiador que vêm da esquerda. Entre na sala que ele estava e pegue o Medkit pequeno. Suba para o próximo andar e mate outro gladiador. Entre na sala que ele estava, pegue munição de Uzi e pressione o botão. Suba para o próximo andar, mate um gladiador e um leão e entre na caverna que eles estavam. Pegue um Medkit grande e a Uzi. Volte e entre na caverna maior. Essa parte é bem difícil. Repare que na plataforma principal, existe um buraco. Olhe para a esquerda e veja uma corda. Vá até  ela (saltando) e vire para a plataforma central. Puxe ela três vezes. Um altar irá aparecer no centro, mas irá voltar se você não for rápido. Caia na plataforma de baixo, pule na diagonal para a esquerda, salte, com bastante impulso, para a plataforma na frente, e corra até a plataforma principal – outro salto longo será necessário. Pegue a Gemstone Piece no altar, e respire aliviado. Agora, combine ela com a outra Gemstone Piece para ter a Gemstone. Entre na porta que se abrirá. Lara escorregará. Assista à cena. Após ela, não entre no caminho novo. Volte para sala da Gemstone – basta saltar para o outro lado – e vá pelo caminho que Lara escorregou. Pule o buraco, entre na sala e pegue o segundo segredo no altar. Volte para o poço.

Entre na nova sala e use a Gemstone no buraco. Outro terremoto! Pule para o outro lado da sala, tem uma plataforma segura lá. Role e repare que, embaixo do buraco da Gemstone, tem um buraco largo. Salte até lá. Se pendure na beirada e vá até o outro lado da sala. Entre em uma nova sala. Mate um gladiador e um leão. Pegue Colosseum Key 1 dele. Abra a porta com ela, a estátua de metal ganhará vida. Mate-a com o Revolver ou Shotgun – gaste munição, ela é poderosa, e você não precisará da munição mais! Ao matá-la, entre na passagem e pegue a Colosseum Key 2. Entre na porta. Lara voltou ao final da fase anterior. Porém, antes de mais nada, repare onde antes era aquela porta brilhante: está escuro. Volte até lá, pulando, e acenda um isqueiro. Entre agachado no buraco e pegue o terceiro segredo. Volte e use o pé-de-cabra na parede para pegar a preciosa Philosoper’s Stone. Capítulo de Rome completo, mas ainda falta muito!

The Base Desça a rampa para chegar até o depósito. O alarme irá tocar, e uma cena seguirá mostrando um homem controlando uma garra. Vá até o outro lado do depósito e procure um armário. Abra-o – com ação – e pegue a Silver Key. Volte para onde você entrou e procure por uma porta no lado esquerdo. Use a Silver Key nela. Ao subir, mate os dois guardas dentro da sala. Pegue a Swipe Card de um deles – esse item você pode usar várias vezes – e a Uzi no armário. Volte para o depósito. Onde está o armário, tem duas portas: uma na esquerda e outra na direita, as duas acessíveis com o Swipe Card. Entre na da esquerda primeiro. Mate o lobo e quebre a grade torta  atirando com as pistolas (é necessário pular). Entre no tubo e pegue o primeiro segredo. Agora volte e entre na porta da direita. Suba a rampa e vá até o balcão. Pule nas caixas e vá até o balcão do outro lado (veja a foto), tendo cuidado com a garra que cai. Abra a porta com o botão e entre na sala de controle. Na cena de animação, Lara mata o guarda e abre uma passagem com a garra. Voltando ao jogo, abra os armários e encontre uma munição de Uzi e Medkit pequeno. Abra a outra porta com o botão e você voltou ao balcão anterior. Se quiser, pode vasculhar em cima das caixas para encontrar uma munição de Uzi e um Medkit pequeno. Vá até a porta que foi arrombada e entre na sala. Mate dois guardas e vá para as docas da base, entrando na sala da esquerda. Lá fora, suba na caixa em cima do vagão. Suba na caixa que está presa por uma garra e então salte até umas caixas perto da porta. Suba no topo delas e pegue o segundo segredo. Caia de novo e use o Swipe Card na porta perto do submarino. Você está na sala de máquinas. Mate o guarda e pegue outra Silver Key. Volte para a base e entre na passagem na direita dos trilhos. Use a Silver Key na porta e veja a conversa entre os vilões. Na sacada, vá pulando, na direita, até chegar em uma porta trancada. Pegue o Laser Sight e munição de Desert Eagle. Caia, você está do outro lado das docas. Procure por uma porta e use o Swipe Card para entrar. Você está em um vestiário. Mate o cachorro. Vasculhe os armários e encontre muita coisa útil: munição de Uzi, Medkit pequeno, munição de Desert Eagle, uma Desert Eagle e o item Fuse. Vá para os chuveiros. Repare que, no final deles, na direita, tem uma grade no chão. Abra ela, com ação, e mergulhe nela. Siga o longo caminho da direita – o da esquerda não dá em lugar algum – para encontrar o terceiro segredo. Volte ao vestiário, aperte o botão e você voltou para dentro da base. Combine sua Desert Eagle com o Laser Sight. Saia para as docas pelo primeira caminho. Equipe-se com a Desert Eagle e mate os dois Sniper nas janelas: um em cima da sala de máquinas, e o outro na direita por onde você entrou. Volte para a sala de máquinas e use o Fuse na máquina. Mate o lobo e aperte o botão. Suba na caixa em cima do vagão, depois pule para caixa presa na garra – que se moveu – e pule até o submarino. Veja e cena de animação e complete a fase. The Submarine Lara está presa no dormitório, e sem armas. Repare que, em uma das camas, tem um cano meio torto. Aperte ação na frente dele. Lara irá arrancá-lo e ele poderá ser usado como pé-de-cabra. Agora repare em uma grade com uma rachadura. Use o pé-de-cabra para abrí-la. Entre no tubo de ventilação. Agache para passar em lugares mais estreitos. Repare em uma parte que uma grade se quebrou. Olhe embaixo e veja um entrada. A parede desse tubo serve de escada. Use-a para entrar nesse pequena entrada e pegar o primeiro segredo. Volte e continue seguindo o túnel de ventilação. Na parte com cabos elétricos, use o sistema de trocar de beiradas para desviar deles. Primeiro entre na passagem da direita. Abra a grade no chão e pegue, em uma estante, um Medkit pequeno, e na gaveta, o item Battery (-). Volte e escale a escada. Depois da cena de animação, continue e abra a grade que dá para a cozinha. Cuidado com o cozinheiro, ele não pode ver você! Ao cair no chão, vá andando – usando a tecla caminhar – até atrás dele e use o pé-de-cabra para fazê-lo desmaiar. Se ele lhe ouvir – se você andar normalmente isso acontece! – carregue o jogo novamente! Pegue a Bronze Key do corpo. Entre na porta com a Bronze Key do fundo e pegue a Silver Key na estante e suas pistolas de volta na gaveta. Use a Silver Key para abrir a outra porta, e entrar no refeitório. Mate os dois guardas, e depois, o terceiro, que sairá da porta da esquerda, o banheiro. Pegue munição vermelha de Shotgun do seu cadáver. Nada de interessante no banheiro. Siga para a porta da direita. Entre na entrada da direita, onde a luz pisca. Mate o guarda. Não há nada na estante e na gaveta, porém, em cima da caixa, tem uma grade, no teto, e Lara pode abrir. Entre nela. Entre em um novo tubo de ventilação. Na terceira parte que Lara deve agachar, em cima da grade, ela pode ficar em pé. Há uma pequena passagem no alto (está escuro!). Suba lá e pegue o segundo segredo. Continue o tubo e abra a grade. Caia e mate o guarda. Pegue a Battery (+) na gaveta. Saia desta sala. A sala da frente dela é inacessível. Na esquerda, está o refeitório. Desça a escada. Mate o guarda e pegue sua munição azul de Shotgun. Vá em frente, entre no dormitório e pegue um Medkit pequeno. Volte e entre na outra passagem. Você está na sala de mísseis. Mate outro guarda e suba as escadas.  Abra a porta da direita e entre. Mate o guarda e pegue o Suit Console dele. Vá na porta da esquerda: nada. Continue o corredor e entre na porta da direita e mate o guarda. Entre na sala da esquerda, e as luzes piscam aqui. Repare que uma das roupas de mergulho está sem o Suit Console. Volte para o refeitório. Vá para a sala do outro lado. Entre nos caminhos acesíveis, mate um guarda e suba a escada. Você voltou para o combartimento de carga (na cena de animação do começo da fase, lembra?). Mate dois guardas e pegue a Shotgun de um deles. Usá-la agora será útil para poupar Medkits, para a última fase. Suba nas caixas (através de uma de madeira, no canto esquerdo) e ache o Aqualung. Procure e ache um Medkit grande no canto direito da sala. Caia de onde ele está e repare que a caixa está rachada: use o pé-de-cabra para arrombá-la e pegar o terceiro segredo. Volte para a sala onde tinha uma roupa de mergulho danificada. Combine o Aqualung com o Suit Console e encaixe na parte de cima da roupa. Depois, combine a Battery (-) com a Battery (+) e coloque, também, na parte de cima da roupa. Fim de fase!

Deepsea Dive

NOTA: Lara está vestindo uma roupa de mergulho. Seus movimentos são os mesmo de quando ela está nadando. Se você apertar a tecla de correr (“/“), Lara irá soltar um iluminador, que distrairá os torpedos dos submarinos pra você. Para enxergar melhor, use seus isqueiros convencionais (da mesma forma). Saia do submarino. Entrando em um vale na frente dele, duas alternativas: direita e esquerda. Como, inicialmente, o ar não é problema, vá para a esquerda. Você entrará em um vale com um mini-submarino (que lhe atacará) e um pedaço dos destroços do U-Boat. Perto dos destroços, tem uma pequena caverna (foto). Entre e pegue o segredo que está lá. É o único da fase. Volte e siga o caminho da esquerda. Você chegará em outro vale com outro mini-submarino. Repare em uma pequena entrada na esquerda. Siga ela e você está em mais um vale, com mais outro mini-submarino, e um outro pedaço do U-Boat. Entre no U-Boat. Você chegará em uma caverna fechada, com alguns caminhos. Siga esses caminhos para encontrar o Spear of Destiny. Uma cena de animação surgirá, mostrando um terremoto danificando a roupa de Lara. Você deve voltar rápido para o submarino, antes do ar acabar! Você pode seguir o caminho tradicional (dá tempo), ou procurar uma outra passagem nesse vale, onde Lara é levada pela correnteza até o submarino. Mas não se esqueça de não bater no chão com Lara, isso faz com que ela perca ar! Ao chegar ao submarino, a fase estará completa! Sinking Submarine Na sala de mergulho não há nada de demais, então desça a escada para a sala de mísseis. Mate dois guardas e pegue deles munição de Uzi e de Desert Eagle. Você usará muitos Medkits nessa fase, então use Shotgun ou outras armas para matar mais rápido os inimigos. A passagem da esquerda está bloqueada, então vá para a direita e suba a escada. Em frente tem uma porta bloqueada. Lembre-se dela. Na direita, em frente à essa porta, tem uma sala com estantes e gavetas. Todas vazias. O tubo de ventilação está bloqueado. Volte o corredor e veja a entrada que está pegando fogo. Fique na água, antes do fogo, e pule ele. Se Lara se queimar, agache na água para apagar o fogo. Entre na porta da esquerda e pegue a Uzi na estante. Nada mais para achar nessa sala. Volte para o corredor em chamas. Pule mais um fogo e chegue até o refeitório. Fios eletrocutados caíram na água. Se você encostar nela, perderá energia rapidamente, até morrer! Vá pulando pelas mesas. Não entre na cozinha ainda! Vá pulando as mesas (é bem difícil) até a passagem perto dos fios. A esquerda está bloqueada. Vá para a direita. Mate o guarda e pegue seu Swipe Card. Em uma estante, pegue um Medkit pequeno. Volte para o refeitório. Não eprca tempo explorando o banheiro, está vazio, como antes. Volte pelo corredor em chamas e vá até a porta antes trancada. Use o Swipe Card nela. Na direita, um corredor com mais fios. Não vá nele agora. Vá em frente e suba a escada. Na esquerda, uma sala com fios e fogo. Não vá nela agora! Vá em frente, para a sala de controle. Na porta da esquerda, está o comandante. Fale com ele para pegar a Silver Key. Volte para a sala de controle. Repare no tubo de ventilação: uma das grades está torta (foto). Quebre-a com a pistola e entre no tubo. Siga para a direita (nada na esquerda) e caia na sala. Uma estante vazia, uma porta trancada e uma alavanca: puxe a alavanca para desligar o sistema elétrico do submarino. Volte para a sala de controle e entre na outra sala, com fios e fogo. Na água, pegue um Medkit grande, munição de Desert Eagle e a Desert Eagle. Em um dos computadores, pegue o Nitrogen Canister. Volte e vá para aquele corredor com fios. Entre na porta com a Silver Key. Nos armários, pegue o Oxigen Canister e um Medkit pequeno. Ao sair, mate dois guardas. Pegue a Bronze Key de um deles. Você pode passar de fase agora, mas vamos procurar uns segredos. Volte para a cozinha. Como os fios estão desligados, nenhum problema. Na água, pegue o primeiro segredo. Lembre-se daquela porta, onde você desligou o sistema elétrico? Vá até ela e a abra com a Bronze Key. Pegue o segundo segredo na gaveta. Volte para onde o comandante está. Suba a escada e coloque o Nitrogen Canister e Oxigen Canister nos seus respectivos lugares. Depois de outra conversa, fim de fase e aventura submarina.

 

Gallows Tree

Vá para o penhasco na esquerda. Olhe para baixo (não muito) e veja uma parte, no vale, de concreto. Pule nela e use a rachadura para ir até a outra parte de concreto. Vire para ver outra parte de concreto, escorregadia. Pule nela e se segure na beirada dela. Vá para a direita, até a ponte (mas não troque de beirada) e caia. Vire 90º para a direita e veja uma caverna cheia de névoa (foto). Com cuidado, pule nela. Alguns morcegos irão sair. Pegue rápido o Medkit grande e o primeiro segredo. Saia da caverna e caia até a base do vale.

Procure por uma entrada. Antes de entrar nela, olhe para a esquerda. Dê dois saltos até chegar do outro lado e pegue um Medkit pequeno. Volte e entre na entrada. Suba tudo tudo até chegar ao início da fase. Pule, novamente, para a parte de concreto, e pule para a terceira. Se agarre na beirada, porém, ao invés de cair na base para a caverna com névoa, troque de beirada e caia em um buraco para agachar. Atravesse ele. No outro lado, use as plantas no teto para atravessar o vale e entrar em uma passagem. Pegue o Medkit grande na direita e siga o caminho da esquerda. Veja a cena em que Lara conversa com o morto. Após o filme, vá para a direita. Um duende vai sair de um barril. Ignore-o. Veja um buraco para agachar. Não entre aí, procure por barras no teto perto dele e use-as para subir. Pule no poço e nade através do túnel d’água. Você irá sair em um lago perto de um casa. Alguns ratos aparecerão e cairão na água. Vá até uma parte com um chão rampa e suba nele. Aperto o botão de pulo imediatamente e salte para perto da casa. Agache e entre na casa. Pegue o Rubber Tube na gaveta e um Medkit grande no chão. Caia na água. Você voltou ao túnel. Volte para o lago e use uma plataforma para ir na parte de trás do lago. Saia e volte pelo espaço de agachar. Você voltou ao lugar do morto, a Gallows Tree.

Volte para perto de onde você entrou nessa área pela primeira vez. Suba no teto dessa área (é uma rampa, então, segure Lara na beirada) e vá para a esquerda, até o final. Suba e imediatamente pule para trás, caindo no alto de uma torre. Pegue o segundo segredo aí em cima. Vá para a esquerda de onde você tá e agache em um buraco. Passe por ele e você chegará no prédio com o sino. Entre em uma passagem escuro e com névoa. Pegue o Pitchfork no chão. Volte e suba e fique de frente para a parte de madeira. Combine o Rubber Tube com o Pitchfork para obter a Catapult Use na madeira. Os sinos vão cair, quebrando ela. Pegue o Clapper no chão. Caia no buraco e siga o túnel. Você sairá em um lugar com muitas criptas. na terceira, pegue um Medkit pequeno. Volte para a antes do buraco que você estava. Pegue um tocha no chão – enquanto ela estiver com a tocha, não poderá fazer nenhum movimento com a tecla ação. Para soltá-la, aperte o botão de sacar armas. Vá na quarta cripta e aperte ação na frente da tocha acesa para acender a sua. Pare entre a quarta e a quinta cripta. Preste atenção no caminho da esquerda: existe um buraco onde você colocará um item em breve. Se lembre dele. Vá em frente e caia no buraco (perderá um pouco de energia). Passe pelo chão que cai. Morcegos, ignore-os. Vá para a direita. Nesse corredor, entre na segunda à direita (a primeira é um caminho para o início) e desça. Solte sua tocha e ande pelos espinhos. Se agache e entre na passagem. Pegue um Medkit grande e o terceiro segredo. Volte, pegue a tocha, e vá para depois do chão que cai.

Siga o caminho da esquerda e acenda a raiz da árvore – fique embaixo dela com a tocha e aperte ação. Pegue o Heart que cairá. Uma cena de animação seguirá. Volte para as criptas e coloque o Heart naquele buraco entre a quarta e a quinta cripta. Entre na porta. Lara usará o Clapper para espantar os duendes. Entre na passagem que ela abriu e siga. Pegue um Medkit grande na ponte, e vá direto, ignorando os morcegos que vierem. Siga os túneis para terminar a fase.

Labyrinth

Vá para a porta da esquerda. Está fechada, porém, uma cena de animação segue. Repare que o fantasma mexe na cadeira. Voltando ao jogo, atravesse a capela até os três botões grandes. Aperte-os na seguinte ordem: centro, esquerda e direita. Alguns fantasmas irão aparecer na sala. Você tem que ir até a porta antes trancada. Quando você chega perto de um fantasma, ele lhe atacará. Cuidado. Chegando na sala, mexa no enfeite da cadeira (o mesmo que o fantasma mexeu) para encontrar o Bone Dust. Pegue um Medkit pequeno perto do esqueleto. Volte para a parte dos três botões e use o Bone Dust no caldeirão. Todos os fantasmas morrerão. Entre na porta perto da escada. Antes de descer a rampa, olhe para cima e veja uma entrada. Suba nela e acione a alavanca. Volte para a sala com o esqueleto. Entre na porta perto dele e pegue um Medkit grande e, no buraco na parede, o primeiro segredo.

Desça a rampa. Morcegos aparecerão. Caia no buraco até o fundo da sala, na água. Saia dela. O fantasma lhe mostrará a saída para o labirinto. Suba a rampa e entre na primeira passagem. Você está na sala rotatória. Olhe para a esquerda, na ponte, onde tem um buraco no corrimão, e veja uma rachadura na parede (foto de cima). Pule até lá, vá andando para a direita, troque de beirada, suba no pequeno buraco e pule para o outro lado. Siga o corredor para achar o segundo segredo. Volte pelo mesmo caminho. Vá dentro da sala giratória e puxe a alavanca. A sala vai girar. Entre na nova passagem. Repare nos desenhos antes da entrada: dois homens lutando. Isso pode lhe guiar! Suba as escadas até o segundo andar. Novamente na sala giratória. Atravesse ela (não puxe a alavanca) e vá para a parte com o desenho de um homem segurando uma lança. Suba as escadas até o topo. Pegue um Medkit pequeno no buraco, agachado. Volte um pouco e entre na sala giratória. Pegue o Bestiary no chão. A porta vai se abrir. Pule até ela para chegar na ala com o desenho das três cabeças. Uma luz irá lhe guiar nas escadarias. Pegue o Medkit grande no chão e suba as escadarias. Na parte em que você deve pular (foto de baixo), repare nas barras no teto. Se pendure nelas e solte no final: se pendure no buraco e entre lá: na parte com o poço de espinhos, se pendure na beirada e troque até o outro lado, para pegar o terceiro segredo. Volte e salte para a outra plataforma. Termine de subir as escadas.

Siga o caminho até as luzes. Você chegou em um novo labirinto, com um lobisomem dentro. Salve aqui e siga as luzes até o final da fase. Se você perder elas de vista, recarregue o jogo. Pegue um Medkit grande no final.

Old  Mill

Entre na passagem da esquerda e siga o túnel. Vá para a esquerda, e, no final, na direita, pegue um Medkit pequeno. Na esquerda tem uma tocha. Volte e, na primeira bifurcação, siga o caminho da direita. Você está em um vale com um abismo. Tem dois duendes lhe atirando pedras. Salte para a corda e balance – tecla “correr” – e se solte até uma plataforma com a tocha (a câmera mostrou). Volte e acenda a sua tocha na tocha já acesa. Volte para o vale e pule até aonde os duendes estão. Atire a tocha no chão, isso vai deixar eles doidinhos. Volte para o início e, com a ajuda da corda, vá até a plataforma do outro lado de onde esteve a tocha. Aperte “ação” em um ferro torto na parede para pegar o pé-de-cabra. Caia na plataforma dos duendes e repare em uma entrada embaixo, na esquerda, de concreto. Entre nela agachado para pegar o primeiro segredo. Volte para a plataforma inicial. Você tem que entrar em uma passagem em cima da plataforma dos duendes (foto), você pode ir pelo caminho mais difícil – use as rampas do outro lado do vale para chegar a rachadura – mas vamos pelo caminho fácil.

 

Use a corda para chegar até essa passagem. Cuidado! Existem duas rampas em cima dela, então, “mire” com a corda exatamente entra essas rampas. Entre na passagem. Caia na passagem e pegue um Medkit grande no chão e use o pé-de-cabra para pegar o Chalk na rocha. Volte para o início da fase. No quadrado escuro, use o Chalk. Após a cena de animação, Lara terá livre acesso ao caminho em frente. Entre nele. Outra cena segue. Agora você está no vale antes do moinho. Na esquerda, veja um rio correndo bem rápido. Mergulhe nele e siga ele pelo fundo. Esteja preparado para quando aparecer um buraco para você entrar: tem que ser rápido, pois a correnteza está te levando. Entre nesse buraco para pegar o segundo segredo. Volte e siga a correnteza. Na parte rasa, dois caminhos: o da direita volta para o vale anterior, o da esquerda vai para o vale do moinho (use esse caminho sempre que for trocar de vale!). Vá para a esquerda. No vale do moinho, repare em um buraco para agachar, bem escuro, na esquerda, mais para o final. Entre nele. Pegue um Medkit grande. Tem duas labaredas no chão: passe por elas (Lara vai se queimar) e imediatamente depois, caia na água. Recupere a energia dela. Saia da água e pegue o terceiro segredo. Siga o túnel para voltar para o vale do moinho.

Mergulhe no lago em volta do moinho. No outro lado, bem no fundo, tem uma parte cheia de moedas. Pegue a Silver Coin nessa parte – cuidado, se o monstro lhe ver, você não conseguirá pegar! O monstro vai lhe seguir. Use a Silver Coin na jaula para prender ele. Volte e entre no túnel que o monstro estava (perto das moedas). Siga esse túnel para entrar no moinho. Suba até a parte da alavanca giratória. Puxe ela algumas vezes. Depois, corra para a esquerda e se segure na barra de trapezista. Quando achar o momento certo, solte “ação” para cair no outro lado. Corra para a direita e entre rápido na porta, antes que ela feche – se necessário, agache para passar. Suba na passagem em cima da rampa, e pule para acionar a alavanca. Uma porta se abrirá, e o moinho vai parar de funcionar. Saia do moinho e volte para o vale antes dele. Na parte do rio com correnteza, ela vai parar. Suba em uma passagem em cima dele. Vá subindo até chegar ao topo dos prédios. Vá pulando até o outro lado no vale. Na torre, entre agachado (só funciona de costas) e acione a alavanca. Veja a batalha final na cena de animação. Fim de aventura na Irlanda.

13th Floor Existem rotas diferentes para seguir nessa fase. A que descreverei é a rota usada para pegar todos os segredos. Vá para a parte da esquerda, onde tem um ventilador no topo. Use o modo Sniper da HK para quebrar a grade. Pegue o Medkit grande. Entre nela. Zipp irá lhe mostrar um guarda com uma arma à laser. O tiro dele é mortal! Por ora, você está seguro. Continue até a parte do laser. Fique agachado o tempo todo. Pegue o Medkit grande da direita. Pule o pequeno poço e entre no buraco agachado da esquerda (ignore a grade por enquanto). Caia na sala e, nas estantes, pegue um Medkit pequeno, munição de HK e o Hammer. Volte para o tubo e quebre a grade de antes. Entre e caia no túnel do laser. Espere ele passar para ir para o outro lado. Entre na sala após e pegue o primeiro segredo. Volte para o início da fase. Agora, no primeiro túnel, existem dois lasers, um na parte de cima e outro na de baixo.  Esta parte é difícil. Faça o seguinte: agachado, espere o laser de baixo sair e vá até o quadrado bem embaixo do de cima, quando ele para. Assim que este sair, levante, e pule o de baixo quando passar. Vá em frente até perto de onde o de cima parou e agache rápido. Vá até a escada e suba ela (se o laser de cima estiver perto dela, espere ele voltar).  Vá em frente e pegue a munição de HK. Use o Hammer na porta e entre. Pegue munição de HK na elevação atrás da escada. Suba ela (cuidado com o laser) e atire na parede de metal da esquerda. Entre nela. Pegue munição de HK na esquerda e siga para a direita. Ainda do tubo de ventilação, atire no guarda (na cabeça mata mais rápido) e caia. Se ele ativar a metralhadora, recarregue o jogo. Atira na grade, entre nela e atire na próxima. Hora de praticar um pouco a técnica stealth: vá caminhando até a escrivaninha do guarda. Se ele acordar, acionará a metralhadora! Pegue nela o High Level Acess Card. Use-a na fechadura perto da porta e entre nela. Pegue nas estantes um Medkit pequeno e duas munições de HK. Agora, você pode matar o guarda. Volte para o corredor principal. Aperte o botão e entre no elevador. Aperte novamente outro botão. Ao subir, você estará no 16º andar. Passe agachado pelas caixas até a esquerda, por causa dos guardas. Use o High Level Acess Card na fechadura e entre na sala de controle. Aperte o botão que ativará o holograma do Iris. Ignore os cientistas. Volte e, atrás da primeira caixa, mate os dois guardas com a HK (lembre-se: atire na cabeça). Passe depois dele e faça o mesmo com o guarda na rampa da direita. Entre na porta e siga até onde tem um cientista. Se quiser, mate-o. Aperte um botão para ativer a roupa e pegar o Acess Code Disc que cairá dela. Volte para o 13º andar.  Se você não tiver matado o guarda anteriormente, dois outros estarão lhe esperando aqui. Mate-os. Vá no final do corredor e use o Acess Code Disc no computador. Entre no tubo de ventilação. Salve aqui! O tubo está explodindo na ordem: quatro explosões grandes, três pequenas. Após terminar a última grande, salte para o tubo e escorregue até a metade. Pule para trás – só aperte “pulo” – e pegue o segundo segredo. Caia até o final. Agache e chegue em uma larga sala com um guarda com arma à laser. Caminhe para não chamar a atenção dele. Entre no corredor e entre na direita. Pegue, nas estantes (está cheio de névoa aí, mas dá para ver) um Medkit pequeno e o Cloth (lenço). Siga o corredor e desça a rampa. Entre em uma sala do outro lado, com o uso do High Level Acess Card. Nela tem uns besouros em aquários. Nos armários, pegue um Medkit grande, um pequeno e dois potes de clorofórmio. Misture um deles com o lenço para obter o Chloroform Soaked Cloth. Vá andando até atrás do guarda e use o lenço nele, para apagá-lo – não encoste nele, apenas fique no mesmo quadrado! Use o High Level Acess Card na fechadura e entre na porta. Quando o guarda aparecer, mate-o (você pode usar o Rapid, ou então o Sniper, mas nesse caso, precisa acertar na cabeça, como mostra a foto). Pegue o Iris Lab Acess dele. Use no computador e entre. Agora seria um bom momento para usar a técnica stealth, mas você está com pressa. Ignore o guarda e a metralhadora e vá até o outro lado da sala. Quando estiver seguro da metralhadora, mate o guarda. Embora Zipp lhe diz para não matar o cientista, faça isso. Somente assim poderá pegar o último segredo. Dois guardas surgirão. Mate-os e passe correndo pelo corredor – use a tecla “correr” para isso – e use um Medkit se necessário. Entre na passagem da esquerda e siga o corredor. Mate os guardas que surgirem. Na parte do laser, espere ele passar para a direita e vá para a esquerda. Pegue o terceiro segredo. Depois, vá para o outro lado (agache do laser) para chegar em uma escadaria. Repare na porta bem na sua frente. Você tem que ir nela. Suba tudo até o topo. Aperte a alavanca e faça o seguinte até aquela porta: pule com uma cambalhota – pule e, no ar, aperte “rolar” – siga a escada da esquerda e vire na porta da esquerda. Vá rápido até o Iris e pegue-o. Saia pelo único corredor que sobrou na sala e complete a fase. Escape With the Iris Chegue perto da bancada de vidro. Lara vai deixar sua arma lá. Depois você irá voltar para pegá-la mas, por enquanto, não deve usá-la. Atravesse o corredor de raio-X e pegue um Medkit pequeno em uma das malas (cuidado com as que tem bomba). Entre no corredor principal. Use o visor de Lara e veja os raios laser no corredor – aperte “ação” com o visor ligado. Vá para a direita e pegue munição de HK no chão. Cuidado com o laser perto dela! Vá para o caminho da esquerda. Você está no corredor dos escritórios. Na primeira da direita, você precisa de um código. Entre no escritório da frente e, na estante, pegue um pote de clorofórmio. Continue o corredor. A câmera vai mostrar um guarda. Agora, apenas caminhe. Entre na sala da direita e pegue na gaveta o lenço. Na próxima da direita, pegue um Medkit pequeno. Continue e fique bem atrás do guarda e combine o lenço com o clorofórmio. Use nele para abrir passagem. Explore os próximos escritórios para achar um pote de clorofórmio e o Restroom Acess Card. Vá até a porta que precisa de um código. Use o código nela (8526, como está no cartão). Vá no banheiro feminino primeiro e pegue um Medkit grande em uma das portas – use “ação” para arrombá-las. No masculino, vá na primeira porta e repare em um rachadura no teto. Pule e segure ação para abrir uma porta. Entre no duto de ventilação. SIga ele e caia em um duto vermelho. Ao entrar no buraco do elevador, se segure na grade. Pule para trás, role no ar e se agarre na corrente oposta à grade. Desça ela até o final. Veja uma grade quebrada na direita da corrente. Pule até essa entrada – para pular certo, fique três passos antes da beirada – e pegue o primeiro segredo. Volte e suba a corrente até perto dos elevadores. Salte para uma plataforma. Pule até a barra de trapezista, solte para chegar no outro lado e, daí, pule para cima do elevador. Abra a escotilha e entre no elevador. Fique perto da porta e espere ela abrir. Saia caminhando para não chamar atenção do guarda (por algum motivo, não é possível atordoar este). Aperte o botão e entre no outro elevador. Aperte o botão para subir. No novo andar, muitos guardas lhe esperam. Tem dois Medkits grandes lá, mas não vale à pena pegá-los. Aperte novamente o botão para descer. Vai dar uma pane no elevador e ele começará a cair! Aperte novamente o botão para freá-lo. Parabéns, você chegou ao andar térreo! Entre na passagem para cima do elevador. Use o cano de trapezista para chegar à plataforma do outro lado. Suba a grade. Pule para trás na plataforma e use o outro cano de trapezista e chegue ao outro lado. Entre no duto de ventilação. Essa parte precisa de técnica! Escorregue a rampa, e, ao final da segunda, quando estiver em cima do quadrado listrado, pule para o cano (foto de cima). Quando o fogo abaixar, pule para o outro, e então para a plataforma. Pule para a passagem mais em cima e atravesse o cano, que funciona como corda que balança. Ao final, pegue um pote de clorofórmio. Desça a rampa e espere o guarda passar para a esquerda. Saia para a direita e espere em frente ao aquário. O guarda vai quebrá-lo. Entre e pegue o segundo segredo. Siga o corredor para o salão de entrada. Suba a rampa. Um guarda com Sniper vai atirar em você, então, não pare! Suba na grade do lado da porta e continue circulando a sala por onde você está. Fique perto do extintor e espere o guarda acertá-lo para quebrar a parede (foto de baixo). Entre na passagem e pegue o terceiro segredo. Aperte o botão perto do extintor. Caia daí mesmo e entre na porta. Siga em frente em pule até o aquário. Não caia no chão, se não Lara pega fogo! Espere o guarda quebrar o aquário. Caia no chão e aperte o botão. Entre na porta e siga até a sala de espera. Agora, use a técnica stealth para abrir a porta apertando os dois botões, antes que os guardas arrombem a porta. Não tenha pressa, dá tempo! Ao entrar no corredor, corra para a sala de teletransporte. Eles não podem lhe pegar mais. Vá na sala das malas, na esquerda. Abra a escotilha no teto com a rachadura. Entre na passagem a tive o botão de Raio-X. Volte para a sala das malas. Pegue o Teleporter Disc em uma delas. As outras tem bombas! Use o Teleporter Disc no painel perto da porta e use o Iris na máquina. Lara será teletransportada. Caia na passagem e siga o duto de ventilação. Zipp lhe dirá para ter cuidado com o guarda. E tenha! Fique na passagem perto do corredor. Assim que o guarda passar por ela e ir para a esquerda, vá para ele e, caminhando, fique atrás dele (não muito perto) e espere ele abrir a sala (esqueça o clorofórmio!). Ele irá perceber você, mas esqueça ele, entre na sala rápido e aperte o botão na esquerda. Entre na passagem agachado, na esquerda. Você voltou para o começo da fase. Pegue sua HK na bancada e passe o corredor de Raio-X. Use o modo Sniper para destruir o extintor perto da porta. Entre nela. Agora Von Croy sabe que Lara é a invasora do prédio e põe ele em alerta vermelho! Prepare-se para uma árdua batalha final! Red Alert! NOTA: Essa é a fase mais difícil da série. Até os veteranos sentirão dificuldades! Por isso, economize munição, economize Medkits, e tenha paciência, pois além de muito difícil, a fase é longa. Logo no início da fase (nem precisa se mover), use a HK para matar o guarda. Vá subindo a escada. Quando uma explosão derrubar a escada e Lara cair, aperte rápido “ação” para se agarrar na grade. Desça um pouco e entre na passagem da esquerda para pegar o primeiro segredo. Caia na plataforma de baixo e faça o mesmo caminho para voltar. Continue. Quando a escada quebrar de novo, pule para trás, dessa vez, para cair na plataforma. Volte para ela e, em frente à parede, aperte “ação” para quebrar um buraco nela. Entre agachado nesse buraco. Você vai estar de novo dentro do VCI. Abra a grade de cima, e mate o guarda no hall. Pegue, nas caixas, munição de HK e munição de Grappling. Usando a HK, atire na válvula no cano, para liberar gás. Agora você pode ver os lasers melhor. Essa parte requer cuidado, então salve! Os lasers ligam e desligam na seguinte ordem: liga rápido, desliga rápido, liga rápido, desliga devagar. Nessa hora (desliga devagar), dá tempo para Lara passar agachada. Faça isso com todos os lasers. para saber quando parar, espere Lara atravessar a linha branca (esse é o exato lugar dos lasers). Ao sair dessa área, salve. Pegue um Medkit grande nas caixas e vá para o elevador. Quando ela abrir, mate o guarda. Suba e mate outro guarda. Entre na porta em frente (a mais para a esquerda) para entrar na zona de tiro. Salve aqui. Você deve passar dessa zona para pegar o segundo segredo. Se falhar, recarregue o jogo. Pegue munição de HK. Aperte o botão e, usando a HK, atire em todos os alvos da esquerda para a direita, antes de pararem. Uma porta ao lado dessa zona vai se abrir. Entre nela, é a zona de tiro avançado. Essa é mais difícil, salve novamente! Ao apertar o botão, gás vai ser lançado na sala, e Lara ficará trancada! A porta só se abrirá se ela vencer. Atire nos alvos que aparecem, mas rápido, eles não podem atravessar a linha branca central da sala. Ao sair, vá na sala do fundo, à esquerda, e pegue, na sala, munição de HK e o segundo segredo. Vá na sala do outro lado. Pegue munição de HK, munição de grappling (perto da outra porta) e, no laser verde, a Grappling, uma arma-gancho. Mate o guarda que surgir. Entre na próxima sala e mate outro guarda. Pegue munição de HK na caixa mais alta. Use a Grappling na grade no teto. Se agarre na corda e use-a para segurar na rachadura na parede (onde não tem tijolo). Use a rachadura para entrar na entrada na parede. Escorregue na rampa e use a HK para matar os dois guardas. Esses dois só morrem com tiro na cabeça! Use o elevador e vá até os lasers. Mate o guarda. Passe novamente pelos lasers e volte até as escadas iniciais. Use a Grappling em uma escada torta no alto. Se pendura na corda e vá até a entrada do outro lado. Assim que entrar nela, cuidado com o fogo, pule na hora certa. Na sala das caixas, caia se segurando no buraco para não chamar sua atenção. Mate-o antes que ele ative a metralhadora. Aperte o botão ao lado da porta, pegue o Medkit grande e entre nela. Entre no elevador e aperte o botão. Ao sair, mate os dois guardas que caem do vidro. Suba no vaso da esquerda e use-o para chegar à corda. Balce até a pilastra alta. Dois guardas vão surgir, um no chão e outro no duto, acima de Lara. Mate-os e entre no duto. Quando chegar na bifurcação com lasers, entre no único corredor possível. Olhe na esquerda. Você não pode passar por causa dos lasers. Mesmo assim, use a HK e destrua os botijões de gás para evitar que outros destruam, em breve, e você acabe morrendo. Siga na direita. Entre no duto e chegue perto da grade para ela abrir. Essa parte é difícil, então salve! Caia em uma plataforma um pouco alta no centro da sala (não pegue o Medkit ainda). Usando o Sniper da HK (eu recomendo este, ma qualquer um dos outros serve), fique no centro da plataforma e atire no guarda. Ele é bem resistente. Perceba que, aos poucos, sua pele vai saindo e partes de metal aparecem (foto). Ele é um ciborgue! Se sua munição acabar, pegue a munição que surgir aí (sempre surge). Use Medkits sempre que necessário. Quando ele tiver perdido bastante pele, atire na válvula do cano para liberar água. Ele ainda não morreu? Dê mais alguns tiros até ele tombar. Mas não caia na água, ela está eletrocutada! Suba na rampa do outro lado da sala, pule nela, na próxima e na próxima até Lara cair em cima do duto. Pegue munição de Grappling e use na grade do teto. Balance até o outro lado e acione a alavanca. Caia e pegue do ciborgue o Left Key Bit e o Medkit grande no chão. Suba de novo e pegue outra munição de grappling. Acione novamente a alavanca, pule no duto e volte. Se lembra da passagem da esquerda com o gás? Volte para ela. Um helicóptero está lá fora, e atirará em Lara o tempo todo (por isso você deve destruir os botijões). Entre na primeira da esquerda, rápido. Você está em um sala de gás, mas desativada. Na outra entrada, se você seguir a rampa, chegará em uma alavanca, mas não ative ela ainda, somente depois! Volte para o corredor do helicópeto e atravesse correndo, pulando os buracos (dentro deles podem ter alguns itens, mas esqueça eles). Vá até o bar, e se agache atrás do balcão. Vá até o outro lado e acione o botão. Volte para o corredor. Um ciborgue no caminho! Ignore-o e volte rápido até a sala de gás. Se lembra da alavanca? Vá correndo até ela. Fique olhando pelo vidro de cima, e quando o ciborgue passar por ele, acione a alavanca para trancá-lo na sala. Volte para a bifurcação e entre na sala de gás (uma placa com caveira). Está tudo cheio de gás, então seja rápido. Na primeira sala, um porta trancada. Vá pelas outras até chegar em uma sala. Pegue no buraco o terceiro segredo e ative a alavanca. Mate os dois guardas que surgirem. Volte para a porta trancada. Entre nela e ative a alavanca. Olhe pelo vidro e espere o ciborgue morrer. Desative ela e volte para a alavanca que prendeu ele lá. Desative esta também e pegue no corpo do ciborgue o Right Key Bit Combine-o com o Left Key Bit para obter o Helipad Key Acess. Volte para a sala dos dois guardas que caíram da clarabóia por uma corda (depois do elevador). Use o Helipad Key Acess e suba a rampa para, como disse o próprio Zipp, “tirar sua bunda daí”! Agora, é só curtir a cena final e fim! Mas, não se esqueça, se você pegou todos os 36 segredos, dê uma olhada no “Special Features”, dentro do menu “Options” para curtir alguns storyboards, fotos exclusivas de Lara e mais fotos, só que inéditas de The Next Generation. Belo prêmio, hein? Parabéns!

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TOMB RAIDER – THE LAST REVELATION

TOMB RAIDER – THE LAST REVELATION

 

Este novo jogo da série, que promete ser o último, traz novamente a maravilhosa Lara Croft. O Enredo é simples: é baseado em  uma lenda da mitologia egípcia, em que Hórus, o filho da luz, venceu o maligno deus Seth, que foi aprisionado em um túmulo secreto. 

Já se passaram cinco mil anos desde o confronto entre Seth e Hórus…Agora a jovem Lara Croft encontrou o túmulo de Seth e inadvertidamente liberou o deus sinistro. A profecia sobre o retorno do mal está se concretizando e a humanidade logo estará mergulhada nas trevas. Resta pouco tempo. Lara precisa usar toda a sua inteligência e habilidade para deter essa entidade maléfica e salvar o mundo do Armagedom.

 

Características do jogo

 

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Pode jogar com a Lara ainda criança. Descubra os segredos de sua infância!

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Gráficos incríveis: Os personagens humanos e os cenários estão bem mais realistas

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Novo sistema de inventário: Combine ítens para construir ferramentas, aperfeiçoar armas e desvendas enigmas.

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Ambientes interativos: Atire em interruptores, decifre inscrições antigas, explore passagens secretas e esteja preparado para muitas surpresas.

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Movimentos inovadores: Agora também é possível subir em cordas e se balançar no ar.

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Inteligência artificial espetacular: Os inimigos estão mais espertos do que nunca e não lhe darão tregua. Portanto, todo cuidado é pouco na hora de enfrentar múmias, escaravelhos e cães furiosos. 

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Requisitos de sistemas

 

Sem aceleração por hardware:

Pentium II 266 MHz ou equivalente
Com aceleração por hardware:

Pentium II 233 MHz ou equivalente

Demais requisitos

Windows 95 ou 98
16 MB de RAM (32 MB recomendados)
10 MB de espaço livre no disco rígido
Unidade de CD-ROM de velocidade 4X (8X recomendada)
Placa de vídeo de 4 MB
Placa de som 100% compatível com o DirectX 6.1
Teclado e mouse
DirectX 6.1 ou superior (incluso no CD do jogo)
Suporta a maioria das placas de aceleração 3D, placas de som e joysticks compatíveis com o DirectX 6.1

 

Dicas de jogo

 

 

Dicas de Trapaça

 

 

Solução do jogo

 

 

Angkor Watt

O começo de tudo: Lara Croft com 16 anos, viaja com o arqueólogo Von Croy por patrocínio de Lord Henshingly Croft (ele assinou um cheque em troca da filha participando da expedição). É aí onde eles começam juntos. Von Croy lhe passa uns ensinamentos e Lara (no caso, você) tem que acatar. Encontre as oito cabeças de caveira que correspondem aos primeiros SEGREDOS do game; encontre pela primeira vez sua bolsa de mantimentos.

Race for the Iris

Agora que Lara tem alguns conhecimentos, Von Croy a desafia para uma “coriida ao tesouro”. Não é obrigatório chegar primeiro que ele, mas caso consiga, haverá algumas mudanças na tela de diálogos entre os dois.

The Tomb of Seth

Aqui o bicho pega!! Você já comanda Lara Croft em seus aninhos atuais, e no começo deve seguir uma espécie de “guia” no interior de uma caverna. Você achará os SEGREDOS na seguinte ordem: na sala onde a areia enche o ambiente (para pega-lo não acione a areia); antes de entar na tumba (antes do guia entrar na tumba, à direita); subindo pela esfinge pelo lado esquerdo; depois explore um switch para abrir uma porta que antes não se abria. Na parte das figuras iluminadas, o objetivo é ascender as tochas e todas as figuras, para conseguir um item para poder de fase.

Burial Chambers

Na rampa pule para pendurar-se e descobrir um SEGREDO; acione o switch; desça a rampa e na sala dos espetos pule para o lado esquerdo e pegue o SEGREDO; obtenha o item THE HANDS OF ORION.

City Of The Dead

Comece o nível e saia da moto; mate o guarda e suba a plataforma e pegue o revólver. Siga com cuidado até achar uma entrada de frente a um portão. Corra para não levar muitos tiros da máquina e chute a porta; dentro desta sala, você encontrará um cadáver; arraste-o para um lugar seguro e retorne a motocicleta. Contorne e encontre uma entrada na qual será preciso entrar agachado. Acione a alavanca dentro desta área e retorne para sala onde você teria encontrado o cadáver; explore a área e ative a alavanca (uma grade abrirá). Volte para o início da fase, e pule uma rampa que dá acesso a uma plataforma com alguns cavaletes. Entre no nível e escorregue para entrar na área. Suba numa plataforma próxima a um cadáver (com um sight – mira infra vermelha) e atire no balão. Umas vespas e um espírito de gelo irão incomodá-lo. Corra até a parte com água e mergulhe. O espírito irá lhe seguir e congelará a água, facilitando sua passagem. Volte ao local, e ative a alavanca. Retorne para parte onde deixou sua moto. Próximo ao local tem uma fenda onde Lara pode dependurar-se e seguir pela direita, e depois subir. Marque distância, olhe a alavanca na parede (na qual você deve correr e pular para agarrar e acionar) e use a alavanca para abrir o portão. Siga com a moto alguns trechos e ative os switchs durante o caminho. Vá subindo com a moto e depois atire no helicóptero lá no topo do prédio. Pule para lá e ative a alavanca. Retorne para moto e siga em direção a sala onde você encontrou o cadáver sobre a grade. Agora será possível passar pela grade principal, saindo da cidade.

Chambers Of Tulun

Entre no nível, saia da moto e veja uma espécie de castelo. Passe adiante a atraia a atenção do minotauro (não atire nele, será envão) e faça com que ele fique girando pôr dentro do castelo. Suba as plataformas e siga até o topo; acione a alavanca, prendendo o monstro lá dentro. Volte com rapidez (pela corda) e deslize na plataforma e suba na moto e corra pela esquerda e pule na rampa; saia da moto e siga para área onde veio o minotauro. Ative a alavanca giratória e corra rapidamente para direita. Suba escada e conclua o nível.

Citadel Gate

Você encontrará um soldado ferido e eles conversarão. Em seguida, siga a direita e ignore o monstro, passando adiante. Encontre uma área com duas tumbas e uma série de switches para ativar. Use nesta ordem: 1, 2, 3 pôr diante. Use o crowbar para descobrir outra plataforma. Dica: atire como a mira infra vermelha no obstáculo de madeira para facilitar nos códigos dos switches. Ativando todos, use a corda para atravessar para plataforma seguinte e siga por cima. Contorne e encontre uma área com um automóvel em chamas. Lá você pegua a Nitrous Oxide Cannister. Agora faça todo o caminho de volta para o Chambers Of Tulun.

Chambers of Tulun

Desça a escada e passe correndo do Minotauro. Retorne para moto; siga para direita e entre no nível.

Trenches

Siga até a palmeira, deixe a moto e siga até encontrar uma Machine Gun. Se abrigue pôr trás das caixas de frente a metralhadora e siga agachado até próximo da Machine gun; equipe o revólver com a mira infra vermelha e mire (ainda agachado) no tambor atrás dela. Prossiga e entre na tubulação de gás; detone os guardas e detone a outra máquina da mesma maneira da primeira. Continue avançando até encontrar a Weapon Code Key (desabilita todas as máquinas de atirar). Mais adiante, dependure-se sem se preocupar com a metralhadora (desativada) e siga até encontar alguns guardas, umas caixas e um jeep capotado. Use o Crowbar no motor do Jeep e encontre a Valve Pipe. Combine a Valve Pipe com a Nitrous Oxide obtendo a Nitrous Oxide Feeder. Volte para onde deixou a moto e retorne para Chambers Of Tulun.

Chambers f Tulun

Próximo do buraco onde você pulou com a moto para ir a área onde você pegou o Weapon Code Key há uma rampa. Use o Nitro na moto e marque distância. Quando correr, precione o botão de correr (R2 no playstation) e Lara conseguirá atravessar. Entre no nível e explore uma sala com algumas caixas de madeira e encontre uma estaca (tocha apagada). Agora conorne pelo caminho até achar uma chama para acende-la; retorne. Próximo a porta, use a tocha acessa no sistema de incêndio (um ponto vermelho na parede) e uma porta irá se abrir. Ative o switch; agora vá até a plataforma que se formou e pule para outra plataforma. Passando alguns obstáculos, você encontrará uma porta com cadeado, atire nele e pronto! Adiante você encontrará uma caixa com um switch escondido. Use o botão de ação e encontre a Roof Key. Agora é possóvel voltar até sua moto, para voltar ao Trenches level.

Trenches

Encoste sua moto próximo a palmeira e pegue a entrada à esquerda (de Lara), próximo a uma escadaria. Quando você estiver na escadaria, dobre a direita (de Lara) e suba um peuqeno batente. Você verá uma porta que para abrir, é necessário que você pule parado (como se fosse subir) e acione o botão de ação, para que Lara aguarre a maçaneta e com seu peso abra a porta. Fazendo isso, suba na plataforma; destrua com tiros a obstrução que atrapalha seu caminho; agarre-se no teto e atravesse de um canto a outro. Use a Roof Key na porta, e dependure-se na fenda adiante e siga para esquerda, suba e ache uma fenda que dá vista para um botão. Equipe arco e flecha com mira infra vermelha e atire no botão (aparentemente nada acontece). Desça a plataforma e suba na moto, pulando a rampa que a porta bloqueava para Ter acesso ao outro nível. Suba a escada.

Street Bazaar

Após um pequeno diálogo entre Lara e um soldado, pegue o Mine Detonator Body. Na mesa com vários objetos, pegue a Handle. Reviste o carro e na traseira dele apanhe o macaco (Car-Jack Body). Acione o botão vermelho e entre na sala; Suba a pequena escada; siga em frente. Combine o macaco (Car-Jack Body) e a Handle e use na parded de tijolos. Adiante, arraste a caixa com um funil até o local onde está saindo raios. Encontre um corpo mutilado e pegue a Mine Position Data; combine com o Mine Detonator Body e você terá o Mine Detonator Item. Mais a frente, você encontrará umas caixas e um touro, que quebrará as caixas (caso você e a caixa estejam na mira dele), para que você continue para Trenches.

Trenches

Novamente vá até sua moto; e retorne ao Street Bazaar level.

Street Bazaar

Próximo ao soldado morto tem uma porta. Chute-a e entre no Trench Level através dela.

Trenches

Use o Mine Detonator para explodir as minas e passar com segurança. Ative o switch e volte para sua moto para passar pelo nível.

Citadel Gate

Pule a rampa aqui usando o Nitro. Você sairá no caminho do monstro próximo ao minotauro, continue na moto até chegar no soldado ferido; uma cena mostrará o monstro morrendo.

Citadel

Von Croy, possuído pôr Seth, profana o mesmo. Vasculhe e acione um switch; ache e acenda uma tocha; queime as cordas (no teto; é só pular com a tocha na mão); entre na passagem que se abre. Von Croy rescussita guerreiros. Continue e você verá um ninja defendendo um switch; a esquerda tem uma escada que acaba no nada; pule e se dependure na fenda na sua frente (é pra isso que ela serve); contorne par uma parte segura; solte o botão de ação e depois aperte de novo (assim ela fixa na fenda de baixo); entre numa sala com muitas rampas e execute pulos precisos; siga caminho e acione a alavanca, desativando as chamas; desça. Adiante você encontrará uma sala com 4 estatuetas (cada uma tem gravada a direção em cima) e uma bússola gigante no chão; organize de acordo com o ponto lateral (norte, sul, leste, Oeste) e a portas se abrem. Acione as alavancas nas portas e depois entre na água; encontre uma alavanca no teto de uma sala escura (próximo ao grande cano que fica vazando) e acione-a; ache agora outra sala com a alavanca (agora fora d’água) e acione; retorne para onde havia uma corda submersa e puxe-a; agora siga para passagem pequena e dê de cara com os guerreiros; sirva de cobaia para que eles tentem te golpear com a espada e acertem os obstáculos, facilitando sua saída. Numa caverna escura, tome cuidado e encontre Von Croy. Na batalha, Lara prende ele e seus “cães amestrados”, recupera o amuleto e dá no pé. Fim de level.

The Sphinx Complex

Corra e detone os guardas; apanhe a Silver Key. Use a key; continue e ative 2 switches; tome cuidado com os escorpiões. Tome cuidado (até demais) com os precipícios; chute a porta azul e entre; empurre as estantes de metal; destrua as caixas; apanhe a Metal Blade. Vá para o outro lado e recolha o outro ítem (para combinar e formar uma pá), o Handle. Combine o Handle e o Metal Blade e obtenha a pá (shovel). Vá para pedra e Lara irá decifrar alguns códigos nela; após isso recue um pouco e use a pá, cavando e fazendo um buraco para passar de nível.

Underneath The Sphinx

Ao passar, você avistará 2 touros e uma sala com um monte de grades e botões com figuras gravadas na parede. Atraia os touros para as gaiolas e depois tranque-os (fique de cobaia, depois acione o switch com eles dentro); vá até o esqueleto e pegue o mapa próximo com o paper which e você verá o significado das figuras no alfabeto; use-as nesta ordem. Na porta que se abre, você verá ao final duas estátuas e 4 slots onde deverão ser colocadas algumas estatuetas. Use o binóculo e descubra o código para abrir cada uma das portas. Acionando pássaro, copo e lâmina e depois o botão do meio, você acionará uma delas. Entre e depois dos buracos, entre nas grutinhas e você encontrará a Stone Of Maat; acione o switch que abre a grade (quase todas as entradas são desta forma: achou o ítem, o switch é do lado) e volte para sala dos botões. Ative agora Copo, lâmina e pássaro; presione o botão do meio, da esquerda e da direita; abra a porta. Você se depara com uma entrada com água. Detone os crocodilos e acione as pequenas entradas, o switch e depois vá até o meio desta área, desça e apanhe a Stone of Kherpri; volte. Agora vá com lâmina, copo, pássaro (esquerda, meio, direita); entre na porta; ative as alavancas internas (Lara põe a mão dentro da entrada e aciona); encontre a Stone Of Re; volte. Agora tente copo, pássaro, lâmina (meio, direita, esquerda); entre; mergulhe e procure o símbolo do pássaro (uma dica aqui e decorar todos os lugares das letras, pois cada switch abre uma letra) e suba para ativar o switch; mergulhe e procure acionar todos (um abrirá a entrada do outro) e finalmente obtenha a Stone Of Atum e vá a sala onde há seus slots e use-os, abrindo a porta. Dentro da grande armadilha, apanhe as 4 escrituras sagradas e dê o fora! Continue com alguns obstáculos (simples) e termine o level.

Menkaure’s Pyramid

Comece escalando. Passe alguns obstáculos, mate alguns escorpiões gigantes e prossiga. Algumas plataformas escorregadias estarão presentes e serão necessários pulos precisos; adiante você encontrará um escorpião gigante matando um guarda. Mate o monstro rápido (com armas potentes; tomando cuidado para não matar o guarda) e pegue as chaves Armory Key e a Guards Keys com ele. Volte pôr onde veio, dependurando-se; use a guards keys para entrar.

– Inside Menkaure’s Pyramid

Ao avistar uma estrela na parede (Lara olha curiosamente), atire nela com alguma arma e a mira e a passagem abrirá. Entre na sala seguinte; atravesse as armadilhas e acione o switch à direita; volte e siga à esuqerda; mate o faraó fantasma e use o Crowbar e pegue a Western Shaft Key. Saia da pirâmide; siga e ative a switch à esquerda. Continue seguindo e tome cuidado quando chegar na parte onde tem algumas lâminas pêndulos e um chão com espetos; dependure-se no teto e volte pelo portão aberto e escorregue e pule na hora certa (senão, já sabe…); saia da fase.

The Sphinx Complex

Volte para o portão perto da pedra (qual Lara lê) e use a Guard Keys na fechadura; entre no nível.

The Mastabas

Após sua entrada, olhe à esquerda: você verá uma espécie de posto de gasolina adaptado para o deserto. Lá você consegue o Barril de Gasolina (Jerican). Siga caminho e detone as estacas com o nome “danger”; abra o calabouço e entre no alçapão subterrâneo. Procure dentro dele uma sala com algumas cabeças de lobo na parede; equipe o arco e flecha normal e combine com o Sight (mira infra vermelha) e atire nas línguas das estátuas, liberando a porta. Detone as múmias com a flecha explosiva e pegue um cantil (Small waterskin). Continuando o caminho, encontre outra sala igual; faça o mesmo procedimento e encontre um saco de areia (Bag of Sand). Mais a frente, você encontra uma estaca (para acender e usar como tocha) e deverá retornar até achar uma sala onde possa acende-la. Acenda as tochas que não estão acessas e se preciso atire nas cabeças dos lobos e a porta se arirá. Lá , você encontrará três recipientes com gravuras do sol, mar, terra. Encha o cantil com uma porção de água que há pôr trás dos recipientes. Use os ítens de acordo com os elementos da natureza (para conseguir o elemento fogo, do sol, use o Jerrican meio e depois acenda com a tocha). Uma porta se abrirá. Atire nas estátuas e acenda as tochas para poder abrir outra porta, pegue a Northern Shaft Key usando o crowbar e siga em frente. Adiante , você encontrará um buraco onde será necessário pular, jogar a tocha p/ outro lado e ainda agarrar na plataforma (requer muita experiência). Mais a frente você encontrará três estátuas e três slots para usar o crowbar. Use-o adequadamente e um macaco abrirá uma porta pra você (caso erre, aparecerá algum macaco fantasma para você enfrentar. Use no macaco que não ouve); siga e encontre a Southern Shaft key (uma porta se abrirá). Continue a e conclua mais um nível.

The Great Pyramid

Saindo da caverna das passagens subterrâneas, equipe uma arma e detone o guarda, entre na portas e detone os besouros; abra o alçapão e confira o LargemedKit. Volte a siga para pirâmide. Apesar de confusas, decore as localidades seguras (onde você não escorregua) e onde caem as pedras da pirâmide; mate os besouros rapidamente, (ou você descobrirá a fundura da pirâmide, he, he, he…) e siga em frente, terminando o nível.

Khufu’s Queens Pyramids

Siga em frente e contorne pela direita; você avistará alguns homens tentando matar os escorpiões gigantes. Detonando toda a área, entre no armazém de armas subterrâneo e recolha alguns ítens; depois siga para o armazém seguinte (nele contém todas as armas do game; caso você tenha salvo o guarda do escorpião e conseguido a chave Armory Key que ele lhe dá). Siga em frente (de preferência muito bem equipado de armas) e salte algumas plataformas. Mate os besouros e o escorpião gigante; siga a esquerda e veja que tem um desenho de uma espada gravado no chão e um medkit ao lado; puxe a pedra que está adiante e ponha ela sobre a figura no chão, abrindo uma porta. Entre nela e acione os switchs nas paredes e siga sempre à direita e você achará facilmente a Eastern Shaft Key, protegida por uma criatura do Egito. Tire ela de lá com o crowbar e retorne para a entrada principal (da pedra). Continue em frente (tomando cuidado com as pedras que caem da pirâmide) e use a Guardskey na fechadura da pirâmide, concluindo o nível.

Inside the Great Pyramid

Dentro da pirâmide, detone os ninjas e siga pela entrada à direita; passe pelas paredes esmagadoras e acione o switch à sua esquerda, abrindo uma porta com uma estrela gravada no chão. Use as estrelas e acione o switch na mesma sala, abrindo sua saída. Detone os ninjas e desça para sala das paredes esmagadoras, indo para direita; acione o switch e volte para entrada da pirâmide. Siga em frente (como se fosse entrar no nível) e não entre mais à direita e sim na direção norte; detone os morcegos e pule (sem marcar distância) e conclua o nível entrando pela grade aberta e o bueiro iluminado.

Temple of Horus

Dica: sempre combine o Grande cantil com o pequeno, nesta ordem.
.Siga em frente até achar uma sala com uma balança e o símbolo do amuleto na parede. Você vai notar que ao fundo há uma fera (Raptorhead) aprisionada. Ela se liberta a cada vez que você erra o código (quantidade de litros d’água para colocar no vaso) de abrir o alçapão. Encha o Cantil grande (Bigwaterskin) com água; combine o pequeno cantil (Smallwaterkin) vazio com o grande cheio, obtendo 2 litros no grande cantil. Use-o no vaso da balança e o alçapão se abrirá. Desça escorregando pela haste e você sairá em outra sala igual. Aqui a quantidade é de 4 litros. Com o pequeno cantil cheio de 3 litros (que distribuiu dele para o grande), combine ao grande vazio; encha o pequeno cantil de novo e combine com o grande de novo, deixando 1 litro restante no pequeno. Esvazie o grande e combine o pequeno com o grande, deixando 1 litro no cantil grande; encha o pequeno e combine com o grande, obtendo os 4 litros e use no vazo. Desça pela haste e encontre outra sala igual. Aqui a quantidade é de 1 litro. Encha o grande e combine ao pequeno vazio, obtendo 3 litros no pequeno e 2 no grande; esvazie o grande e depois combine com o pequeno, obtendo 3 litros no grande; encha o pequeno e combine ao grande, obtendo 5 litros no grande e 1 no pequeno; esvazie o grande e combine com 1 litro do pequeno e use na balança. Você terá acesso a uma escada iluminada; desça, ignorando a 1º entrada e ficando na Segunda. Marque distância, corra e pule em direção à água; saia da água e caminhe até Set, onde Lara colocará todas as partes de sua armadura recolhidas durante o jogo.

Temple of Horus

Siga para o Norte e mergulhe na água; encontre o Amuleto de Horus. Nade em direção oposta e encontre um local para subir e ativar o switch, que abrirá a porta azul que fica perto de onde você pegou o amuleto. Acione o switch (para poder aprisionar Set) e siga contornando e você sairá na plataforma de onde veio no nível anterior (tomando cuidado com os tiros do inimigo). Suba a escada natural e Lara vai usar o amuleto e aprisionar Set. Fuja pela porta que se abre tomando muito cuidado com os pilares que caem e com as plataformas que escorregam e levam para os espetos. Feito tudo isso, é só assistir a “Última revelação de Lara”.

aquecimento global

                                                   aquecimento global  

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A locução aquecimento global refere-se ao aumento da temperatura média dos oceanos e do ar perto da superfície da Terra que se tem verificado nas décadas mais recentes e à possibilidade da sua continuação durante o corrente século. Se este aumento se deve a causas naturais ou antropogênicas (provocadas pelo homem) ainda é objeto de muitos debates entre os cientistas, embora muitos meteorologistas e climatólogos tenham recentemente afirmado publicamente que consideram provado que a ação humana realmente está influenciando na ocorrência do fenômeno. O Intergovernmental Panel on Climate Change – IPCC – (Painel Intergovernamental para as Mudanças Climáticas, estabelecido pelas Nações Unidas e pela Organização Meteorológica Mundial em 1988) no seu relatório mais recente[1] diz que grande parte do aquecimento observado durante os últimos 50 anos se deve muito provavelmente a um aumento do efeito estufa, causado pelo aumento nas concentrações de gases estufa de origem antropogênica (incluindo, para além do aumento de gases estufa, outras alterações como, por exemplo, as devidas a um maior uso de águas subterrâneas e de solo para a agricultura industrial e a um maior consumo energético e poluição).

Fenômenos naturais tais como variação solar combinados com vulcões provavelmente levaram a um leve efeito de aquecimento de épocas pré-industriais até 1950, mas um efeito de resfriamento a partir dessa data.[2][3] Essas conclusões básicas foram endorsadas por pelo menos 30 sociedades e comunidades científicas, incluindo todas as academias científicas nacionais dos principais países industrializados. A Associação Americana de Geologistas de Petróleo,[4][5] e alguns poucos cientistas individuais não concordam em partes.[6]

Modelos climáticos referenciados pelo IPCC projetam que as temperaturas globais de superfície provavelmente aumentarão no intervalo entre 1,1 e 6,4 °C entre 1990 e 2100.[7] A variação dos valores reflete no uso de diferentes cenários de futura emissão de gases estufa e resultados de modelos com diferenças na sensibilidade climática. Apesar de que a maioria dos estudos tem seu foco no período de até o ano 2100, espera-se que o aquecimento e o aumento no nível do mar continuem por mais de um milênio, mesmo que os níveis de gases estufa se estabilizem.[8] Isso reflete na grande capacidade calorífica dos oceanos.

Um aumento nas temperaturas globais pode, em contrapartida, causar outras alterações, incluindo aumento no nível do mar e em padrões de precipitação resultando em enchentes e secas[9]. Podem também haver alterações nas freqüências e intensidades de eventos de temperaturas extremas, apesar de ser difícil de relacionar eventos específicos ao aquecimento global. Outros eventos podem incluir alterações na disponibilidade agrícola, recuo glacial, vazão reduzida em rios durante o verão, extinção de espécies e aumento em vetores de doenças.

Incertezas científicas restantes incluem o exato grau da alteração climática prevista para o futuro, e como essas alterações irão variar de região em região ao redor do globo. Existe um debate político e público para se decidir que ação se deve tomar para reduzir ou reverter aquecimento futuro ou para adaptar às suas conseqüências esperadas. A maioria dos governos nacionais assinou e ratificou o Protocolo de Quioto, que visa o combate à emissão de gases estufa.

Índice

[esconder]

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Terminologia

O termo “aquecimento global” é um exemplo específico do termo mais abrangente “mudança climática”, que também pode se referir a esfriamento global. No uso comum, o termo se refere ao aquecimento recente e subentende-se uma influência humana.[10] A Convenção Quadro das Nações Unidas para Mudança do Clima (UNFCCC) usa o termo “alteração climática” para mudanças causadas por humanos, e “variabilidade climática” para outras mudanças.[11] O termo “alteração climática antropogênica” algumas vezes é também usado quando se fala em mudanças causadas pelo homem

Evidências do aquecimento global

A principal evidência do aquecimento global vem das medidas de temperatura de estações meteorológicas em todo o globo desde 1860. Os dados com a correção dos efeitos de “ilhas urbanas” mostra que o aumento médio da temperatura foi de 0.6 ± 0.2 ºC durante o século XX. Os maiores aumentos foram em dois períodos: 1910 a 1945 e 1976 a 2000[12]. De 1945 a 1976, houve um arrefecimento que fez com que temporariamente a comunidade científica suspeitasse que estava a ocorrer um arrefecimento global[13].

O aquecimento verificado não foi globalmente uniforme. Durante as últimas décadas, foi em geral superior entre as latitudes de 40°N e 70°N, embora em algumas áreas, como a do Oceano Atlântico Norte, tenha havido um arrefecimento[14]. É muito provável que os continentes tenham aquecido mais do que os oceanos[15]. Há, no entanto que referir que alguns estudos parecem indicar que a variação em irradiação solar pode ter contribuído em cerca de 45–50% para o aquecimento global ocorrido entre 1900 e 2000.

Evidências secundárias são obtidas através da observação das variações da cobertura de neve das montanhas e de áreas geladas, do aumento do nível global das mares, do aumento das precipitações, da cobertura de nuvens, do El Niño e outros eventos extremos de mau tempo durante o século XX.

Por exemplo, dados de satélite mostram uma diminuição de 10% na área que é coberta por neve desde os anos 60. A área da cobertura de gelo no hemisfério norte na primavera e verão também diminuiu em cerca de 10% a 15% desde 1950 e houve retração os glaciais e da cobertura de neve das montanhas em regiões não polares durante todo o século XX[16]. No entanto, a retração dos glaciais na Europa já ocorre desde a era Napoleônica e, no Hemisfério Sul, durante os últimos 35 anos, o derretimento apenas aconteceu em cerca de 2% da Antártida; nos restantes 98%, houve um esfriamento e a IPPC estima que a massa da neve deverá aumentar durante este século. Durante as décadas de 1930 e 1940, em que a temperatura de toda a região ártica era superior à de hoje, a retração dos glaciais na Groelândia era maior do que a atual. A diminuição da área dos glaciais ocorrida nos últimos 40 anos, deu-se essencialmente no Ártico, na Rússia e na América do Norte; na Eurásia (no conjunto Europa e Ásia), houve de fato um aumento da área dos glaciais, que se pensa ser devido a um aumento de precipitação[17].

Estudos divulgados em Abril de 2004 procuraram demonstrar que a maior intensidade das tempestades estava relacionada com o aumento da temperatura da superfície da faixa tropical do Atlântico. Esses fatores teriam sido responsáveis, em grande parte, pela violenta temporada de furacões registrada nos Estados Unidos, México e países do Caribe. No entanto, enquanto, por exemplo, no período de quarto-século de 1945-1969, em que ocorreu um ligeiro aquecimento global, houve 80 furacões principais no Atlântico, no período de 1970-1994, quando o globo se submetia a uma tendência de aquecimento, houve apenas 38 furacões principais. O que indica que a atividade dos furacões não segue necessariamente as tendências médias globais da temperatura[18].

Determinação da temperatura global à superfície

A determinação da temperatura global à superfície é feita a partir de dados recolhidos em terra, sobretudo em estações de medição de temperatura em cidades, e nos oceanos, recolhidos por navios. É feita uma seleção das estações a considerar, que são as que se consideram mais confiáveis, e é feita uma correção no caso de estas se encontrarem perto de urbanizações. As tendências de todas as seções são então combinadas para se chegar a uma temperatura global.

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Variação de temperatura na Terra de 1860 até 2004

O globo é dividido em seções de 5º latitude/5º longitude e é calculada uma média pesada da temperatura mensal média das estações escolhidas em cada seção. As seções para as quais não existem dados são deixadas em branco, sem as estimar a partir das seções vizinhas, e não entram nos cálculos. A média obtida é então comparada com a referência para o período de 1961-1990, obtendo-se o valor da anomalia para cada mês. A partir desses valores é então calculada uma média pesada correspondente à anomalia anual média global para cada Hemisfério e, a partir destas, a anomalia global[19].

Desde Janeiro de 1979, os satélites da NOAA passaram a medir a temperatura da troposfera inferior (de 1000m a 8000m de altitude) através da monitorização das emissões de microondas por parte das moléculas de oxigénio na atmosfera. O seu comprimento de onda está diretamente relacionado com a temperatura (estima-se uma precisão de medida da ordem dos 0.01°C). Estas medições indicam um aquecimento de menos de 0.1°C, desde 1979, em vez dos 0.4°C obtidos a partir dos dados à superfície.

É de notar que os dois conjuntos de dados não divergem na América do Norte, Europa Ocidental e Austrália, onde se pensa que os dados das estações são registrados e mantidos de um modo mais fiável. É apenas fora destas grandes áreas que os dados divergem: onde os dados de satélite mostram uma tendência de evolução quase neutra, os dados das estações à superfície mostram um aquecimento significativo (Dentro da mesma região tropical, enquanto os dados das estações na Malásia e Indonésia mostram um aquecimento, as de Darwin e da ilha de Willis, não.)

Existe controvérsia relativamente à explicação desta divergência. Enquanto alguns pensam que existem erros graves nos dados recolhidos à superfície, e no critério de selecção das estações a considerar, outros põem a hipótese de existir um processo atmosférico desconhecido que explique uma divergência em certas partes do globo entre as duas temperaturas.

Por sua vez, Bjarne Andresen[20] , professor do Niels Bohr Institute da Universidade de Copenhaga, defende que é irrelevante considerar uma única temperatura global para um sistema tão complicado como o clima da Terra. O que é relevante é o caracter heterogénio do clima e só faz sentido falar de uma temperatura no caso de um sistema homogénio. Para ele, falar de uma temperatura global do planeta é tão inútil como falar no «número de telefone médio» de uma lista telefónica.

Causas possíveis

O sistema climático varia através de processos naturais, internos e em resposta a variações em fatores externos incluindo atividade solar, emissões vulcânicas, variações na órbita terrestre e gases estufa. As causas detalhadas do aquecimento recente continuam sendo uma área ativa de pesquisa, mas o consenso científico identifica os níveis aumentados de gases estufa devido a atividade humana como a principal influência. Essa atribuição se torna clara ao se observar os últimos 50 anos, pelos quais a maior parte dos dados está disponível. Contrastando com o consenso científico, outras hipóteses foram feitas para explicar a maior parte do aumento observado na temperatura global. Uma dessas hipóteses é que o aquecimento é causado por flutuações no clima ou que o aquecimento é resultado principalmente da variação na radiação solar.

Nenhum dos fatores condicionantes é instantâneo. Devido à inércia térmica dos oceanos terrestres e lenta resposta de outros efeitos indiretos, o clima atual da Terra não está em equilíbrio com o condicionamento imposto. Estudos de compromisso climático indicam que mesmo que gases estufa se estabilizassem nos níveis do dia presente, um aquecimento adicional de aproximadamente 0,5 °C ainda ocorreria.[21]

Gases Estufa na Atmosfera

O efeito estufa foi descoberto por Joseph Fourier em 1824 e investigado quantitativamente pela primeira vez por Svante Arrhenius em 1896. Consiste no processo de absorção e emissão de radiação infravermelha pelos gases atmosféricos de um planeta, resultando no aquecimento de sua superfície e atmosfera. Os gases estufa criam um efeito estufa natural, sem o qual a temperatura média da Terra seria cerca de 30ºC mais baixa, tornando-a inabitável para a vida como a conhecemos[22]. Portanto, os cientistas não “acreditam” ou “se opõem” ao efeito estufa; o debate consiste na discussão de quais gases contribuem para este efeito, através de mecanismos de realimentação positiva ou negativa. Na Terra, os gases que mais contribuem para o efeito estufa são o vapor d’água, que causa de 36 a 70% do efeito natural (não incluindo nuvens); O dióxido de carbono (CO2), que causa de 9 a 26%; O metano (CH4), causando entre 4 e 9%; E o ozônio, que causa entre 3 e 7%. As concentrações atmosféricas de CO2 e CH4 aumentaram em 31% e 149%, respectivamente, acima de níveis pré-industriais, desde 1750. Estes níveis são consideravelmente mais altos do que em qualquer período nos últimos 650.000 anos, o período em que é possível extrair informações confiáveis das calotas polares. Utilizando-se de evidências geológicas menos diretas, acredita-se que níveis tão altos de CO2 só estiveram presentes na atmosfera há 20 milhões de anos atrás.[23] O Painel Intergovernamental sobre Mudanças Climáticas (IPCC, na sigla em inglês) defende que o aquecimento global tem como uma de suas principais causas a emissão de gases poluentes como o CO2 pelo homem, contribuindo para o efeito estufa. “Aproximadamente três quartos das emissões antropogênicas de CO2 para a atmosfera durante os últimos 20 anos são devidas à queima de combustíveis fósseis. O resto das emissões são devidas predominantemente às mudanças no uso da terra, especialmente o desmatamento.”[24] A atual concentração de gás carbônico na atmosfera é de aproximadamente 383 partes por milhão (ppm) em volume.[25] Os níveis futuros de CO2 devem ser ainda maiores devido à ocorrência contínua dos motivos mencionados anteriormente. A taxa de aumento irá depender de fatores econômicos, sociológicos, tecnológicos e naturais incertos, mas está limitada, em última análise, pela disponibilidade total de combustíveis fósseis. O “Relatório Especial de Cenários de Emissão” (Special Report on Emissions Scenarios, originalmente), do IPCC, prevê vários cenários futuros possíveis para a concentração de CO2, variando entre 541 e 970ppm no ano de 2100[26]. As reservas de combustível fóssil são suficientes para alcançar este patamar e continuar as emissões além de 2100, se carvão, piche ou hidratos de metano forem extensivamente utilizados[27]. Efeitos como a liberação de metano, devido ao derretimento do permafrost (possíveis 70.000 toneladas), podem levar a uma intensificação adicional do efeito estufa[28], não incluída no modelo climático do IPCC.

Feedbacks

Os efeitos de agentes externos no clima são complicados por vários processos cíclicos e auto-alimentados, chamados de Feedbacks. Um dos mais pronunciados desses processos está relacionado com a evaporação da água. O CO2 injetado na atmosfera ocasiona o aquecimento da mesma e da superfície da Terra. O aquecimento leva a mais evaporação de água, e, como o vapor d’água é um gás estufa, isso leva a mais aquecimento, o que por sua vez causa mais evaporação de água, e assim por diante, até ser alcançado um novo equilíbrio dinâmico, com aumento da umidade e da concentração de vapor d’água, levando a um aumento no efeito estufa muito maior do que aquele devido apenas ao aumento da concentração de CO2. Esse efeito só pode ser revertido muito lentamente, visto que o CO2 tem um tempo médio de vida na atmosfera muito longo.Um feedback ainda sujeito a pesquisa e debate é o ocasionado pelas nuvens. Vistas de baixo, as nuvens emitem radiação infravermelha de volta à superfície, aquecendo a mesma[29]. Vistas de cima, elas refletem a luz do sol e emitem radiação infravermelha para o espaço, resfriando o planeta. O aumento da concentração global de vapor d’água pode ou não causar um aumento na cobertura de nuvens mundial média. Portanto, o papel efetivo das nuvens ainda não está bem definido; no entanto, seus efeitos são menos relevantes apenas que os do vapor d’água, e, nos modelos do IPCC, elas contribuem para o aquecimento<. Outro feedback relevante é a relação gelo-albedo[30]. A taxa aumentada de CO2 na atmosfera eleva a temperatura da Terra e leva ao derretimento do gelo próximo aos pólos. Com o derretimento do gelo, terra ou mar aberto ocupam seu lugar. Ambos são, em média, substratos com menor capacidade de reflexão que o gelo, e, portanto, absorvem mais radiação solar. Isso causa ainda mais aquecimento, gerando mais derretimento de gelo, e o ciclo continua. O feedback positivo (pró-aquecimento) devido à liberação de CO2 e CH4 com o derretimento do permafrost é mais um mecanismo que contribui para o aquecimento. Além disso, a liberação de metano devido ao descongelamento de fundos oceânicos é mais um mecanismo a ser considerado. A capacidade oceânica de absorção de carbono diminui com o aquecimento, porque os baixos níveis de nutrientes na zona mesopelágica limitam o crescimento de algas, favorecendo o desenvolvimento de espécies fitoplânctonicas menores, que não são tão boas absorventes de carbono[31].

Variação Solar

Estudos recentes parecem indicar que a variação da radiação solar, potencialmente ampliada pela ação do feedback das nuvens, poderá ter contribuído em cerca de 45–50% para o aquecimento global ocorrido entre 1900 e 2000, e em 25-35% entre 1980 e 2000. Foram publicados artigos de autoria de dois pesquisadores da universidade Duke, nos EUA, segundo os quais os modelos climáticos vigentes superestimam o efeito relativo dos gases estufa, comparados com o efeito da luz solar; eles dizem ainda que os efeitos de cinzas vulcânicas e aerossóis foram subestimados[32]. Ainda assim, eles concluem que, mesmo considerando o fator solar, a maior parte do aquecimento global nas últimas décadas é atribuível aos gases estufa. Outros pesquisadores são mais radicais, diminuindo fortemente a importância de fatores antropogênicos no aquecimento global. Os defensores da teoria da responsabilidade das emissões antropogênicas, durante a era industrial, afirmam que a variação da radiação foi de 2,4W/m², dos quais, como foi indicado pelo IPCC 2001, 0,6W/m² durante os últimos 20 anos. Ora, (1) entre 2000 e 2004, a variação da radiação solar, estimada por satélites de órbita baixa, foi de 2,06W/m² – Wielicki et al.: (2)Pincker et al. registraram, entre 1983 e 2001, que a variação da radiação solar absorvida pela Terra foi de 2,7W/m²; (3)Wild et al. registraram, por medições terrestres, que a variação da radiação absorvida foi de 4,4W/m²! Embora haja desencontros nos números apresentados, pode-se admitir o valor mais baixo para as variações entre 1983 e 2001 de 2,7W/m². Admitindo-se uma variação média obtida entre 2000 e 2004 no valor de 1,5W/m², atinge-se o valor de 4,2W/m². Tal valor é muito alto quando comparado com os números do IPCC, de 0,6W/m² nos últimos 20 anos. Dessa forma, a influência do efeito estufa no aquecimento global deixa de ser significativa e, da mesma forma, as contramedidas para combatê-lo (Protocolo de Quioto) tornam-se desnecessárias e danosas ao desenvolvimento humano.

Para além da variação da irradiação solar, a variação do campo magnético solar poderá estar na origem de aquecimento à superfície da Terra pela sua influência na quantidade de radição cósmica que atinge o planeta. Uma equipa do Centro Espacial Nacional Dinamarquês encontrou evidência experimental de que a radiação cósmica proveniente da explosão de estrelas pode promover a formação de nuvens na baixa atmosfera[33]. Como, durante o século XX, o campo magnético do Sol, que protege a Terra da radiação cósmica, mais do que duplicou em intensidade, o fluxo de radiação cósmica foi menor. Isso poderá ter reduzido o número de nuvens de baixa altitude na Terra, que promovem um arrefecimento da atmosfera. Os electrões libertados no ar pela passagem da radiação cósmica, composta por partículas atómicas que vêm da explosão das estrelas, ajudam à formação dos núcleos de condensação sobre os quais o vapor de água condensa para fazer nuvens. Este pode ser um factor muito importante, e até agora descurado, na explicação do aquecimento global durante o último século. Foi durante o período quente da Idade Média, quando o Sol estava tão activo como hoje, que os Viking começaram a colonizar a Groenlândia. Nessa altura, a Grã-Bretanha era um país produtor de vinho. No século XVII, quando se deu a Pequena Idade do Gelo, a actividade magnética solar diminuiu muito e as manchas solares quase desapareceram completamente, durante cerca de 150 anos. E, nessa altura, os Vikings abandonaram a Groenlândia, cuja vegetação passou de verdejante a tundra. A Finlândia perdeu um terço da sua população e a Islândia metade. O porto de Nova Iorque gelou e podia-se ir a pé da ilha de Manhattan à de Staten Island. No início do século XIX, houve uma diminuição menor da actividade magnética solar que foi acompanhada também de um arrefecimento que durou só 30 anos. O carbono-14 radioactivo e outros átomos raros produzidos na atmosfera pelas partículas cósmicas fornecem um registo de como as suas intensidades variaram no passado e explicam a alternância entre períodos frios e quentes durante os últimos 12000 anos. Sempre que o Sol era fraco e a radiação cósmica forte, seguiram-se condições frias, como a mais recente, na Pequena Idade do Gelo de há 300 anos. Considerando escalas de tempo mais longas, encontra-se uma explicação credível para as variações de maior amplitude do clima da Terra.

Recuperação do planeta depois da Pequena Era Glacial

A recessão dos glaciares e da calote polar do Ártico não são fenómenos recentes. Já ocorrem desde 1800, ou mesmo antes disso. E data da mesma altura o aumento de temperatura global a uma taxa quase constante (de cerca de +0.5°C/100 anos), que começou por isso antes do rápido aumento de CO², iniciado por volta de 1940. Isso pode significar que este aquecimento quase linear é natural, podendo ser apenas a recuperação do planeta depois da Pequena Era Glacial, que ocorreu entre o século XIII e XVII.[34].

História

Desde o período atual até o início da humanidade

As temperaturas globais tanto na terra como no mar aumentaram em 0,75 °C relativamente ao período entre 1860 e 1900, de acordo com o registro instrumental de temperaturas. Esse aumento na temperatura medido não é significativamente afetado pela ilha de calor urbana. Desde 1979, as temperaturas em terra aumentaram quase duas vezes mais rápido que as temperaturas no oceano (0,25 °C por década contra 0,13 °C por década). Temperaturas na troposfera mais baixa aumentaram entre 0,12 e 0,22 °C por década desde 1979, de acordo com medições de temperatura via satélite. Acredita-se que a temperatura tem sido relativamente estável durante os 1000 anos que antecederam 1850, com possíveis flutuações regionais como o período de calor medieval ou a pequena idade do gelo.

Baseado em estimativas do Instituto Goddard de Estudos Espaciais da NASA (Goddard Institute for Space Studies, no original), 2005 foi o ano mais quente desde que medições instrumentais confiáveis tornaram-se disponíveis no fim do século XIX, ultrapassando o recorde anterior marcado em 1998 por alguns centésimos de grau. Estimativas preparadas pela Organização Meteorológica Mundial e a Unidade de Pesquisa Climática da Universidade de East Anglia concluíram que 2005 foi o segundo ano mais quente, depois de 1998.

Emissões antropogênicas de outros poluentes – em especial aerossóis de sulfato – podem gerar um efeito refrigerativo através do aumento do reflexo da luz incidente. Isso explica em parte o resfriamento observado no meio do século XX, apesar de que o resfriamento pode ser também em parte devido à variabilidade natural.

O paleoclimatologista William Ruddiman argumentou que a influência humana no clima global iniciou-se por volta de 8.000 anos atrás, com o início do desmatamento florestal para o plantio e 5.000 anos atrás com o início da irrigação de arroz asiática. A interpretação que Ruddiman deu ao registro histórico com respeito aos dados de metano tem sido disputado.[35]

A variabilidade do clima da Terra

O planeta já sofreu, ao longo de sua existência de 4,5 bilhões de anos, processos de resfriamentos e aquecimentos extremos. Está comprovado que houve alternância de climas quentes e frios (Terra estufa – “hothouse” – e Terra geladeira – “icehouse”, na linguagem dos paleoclimatologistas), sendo este um fenômeno corrente na história do planeta. Atualmente o planeta está na situação de geladeira.

O último episódio de resfriamento ou glaciação, iniciado no Pleistoceno – 1,8 milhões de anos antes do presente- teve seu ápice há cerca de 18.000 anos, quando, então, começou o processo de aquecimento, que continua nos dias de hoje. No entanto, o aquecimento não se dá sobre uma curva contínua. Neste espaço de tempo de 18.000 anos houve épocas de aquecimento e resfriamento, causando variações às vezes bruscas de temperaturas em períodos variáveis, mas que podiam ser de décadas ou menos, de vários graus Celsius. A comprovação destes fatos é fornecida pela análise de testemunhos de sondagens, de centenas de metros, obtidos no Ártico e na Antártida, através da análise da composição isotópica do oxigênio encontrado nas bolhas de ar presas no gelo.

Durante os últimos 500 milhões de anos, a Terra passou por quatro episódios extremamente quentes (“hothouse episodes”), sem gelo e com níveis elevados dos oceanos, e quatro episódios extremamente frios(“icehouse episodes”), como o que vivemos actualmente, com camadas de gelo, glaciares e níveis de água relativamente baixos nos oceanos. Pensa-se que esta variação de mais longo termo se deve a variações no influxo de radiação recebida devidas à viagem do nosso sistema solar através da galáxia, correspondendo os episódios mais frios a encontros com os braços espirais mais brilhantes, onde a radiação é mais intensa. Os episódios frios mais frequentes, cada 34 milhões de anos, mais ou menos, ocorrem provavelmente quando o sistema solar passa através do plano médio da galáxia. Os episódios extremamente frios de há 700 e 2300 milhões de anos, em que até no equador havia gelo, correspondem a períodos em que havia uma taxa de nascimentos de estrelas na nossa galáxia anormalmente alta, implicando um grande número de explosões de estrelas e uma radiação cósmica muito intensa.

O carbono-14 radioactivo e outros átomos raros produzidos na atmosfera pelas partículas cósmicas fornecem um registo de como as suas intensidades variaram no passado e explicam a alternância entre períodos frios e quentes durante os últimos 12000 anos. Sempre que o Sol era fraco e a radiação cósmica forte, seguiram-se condições frias, como a mais recente, na Pequena Idade do Gelo de há 300 anos. Considerando escalas de tempo mais longas, encontra-se uma explicação credível para as variações de maior amplitude do clima da Terra [36].

Modelos climáticos

O alarme com o aquecimento global deriva, sobretudo, dos resultados das simulações estatísticas feitas com base em modelos numéricos climáticos e não da observação direta da evolução de variáveis físicas reais. Quando a concentração de gases de efeito de estufa é aumentada nessas simulações, quase todas elas mostram um aumento na temperatura global, sobretudo nas mais altas latitudes do Hemisfério Norte. No entanto, os modelos atualmente usados não simulam todos os aspectos do clima e fazem várias previsões erradas para a época actual: nomeadamente, prevêem o dobro do aquecimento que tem sido efetivamente observado e, por exemplo, uma diminuição de pressão no Oceano Índico, uma área muito sensível para o sistema global, quando se observa o contrário. Estudos recentes indicam igualmente que a influência solar poderá ser significativamente maior da que é suposta nos modelos.

Embora se fale de um consenso de uma maioria dos cientistas de que modelos melhores não mudariam a conclusão de que o aquecimento global é sobretudo causado pela ação humana, existe também um certo consenso de que é provável que importantes características climáticas estejam sendo incorretamente incorporadas nos modelos climáticos[37]. De facto, nesses modelos, os parâmetros associados ao efeito de estufa são «afinados» inicialmente de modo a que os modelos forneçam uma estimativa correcta do aumento de temperatura observado nos últimos 100 anos (0.6°-0.7°C). Ou seja, as simulações partem do princípio que é realmente o efeito de estufa que está na origem desse aquecimento. Se houver outras causas naturais desconhecidas para o aquecimento, como as associadas à influência solar e à recuperação desde a Pequena Idade do Gelo, elas não podem ser incluídas na modelação. De facto, os modelos não permitem fazer previsões mas apenas fazer projecções, ou conjecturas, sobre o clima futuro com base em simulações correspondendo a vários cenários possíveis.

A maioria dos modelos climáticos globais, quando usados para projetar o clima no futuro, é forçada por cenários de gases do efeito estufa, geralmente o do Relatório Especial sobre Cenários de Emissçao do IPCC. Menos freqüentemente, os modelos podem ser usados adicionando-se uma simulação do ciclo do carbono; isso geralmente mostra uma resposta positiva, apesar dela ser incerta. Alguns estudos de observação também mostram uma resposta positiva.[38] [39] [40]

São essas limitações dos modelos usados para as previsões, que não têm em conta o desconhecimento actual sobre as causas naturais para as variações da temperatura ocorridas durante os últimos milénios, que fazem com que muitos climatólogos acreditem que a parte do aquecimento global causado pela ação humana é bem menor do que se pensa atualmente.[41]

Modelo de Hansen

Em setembro de 2006, James Hansen, diretor do Instituto Goddard de Estudos Espaciais da Nasa, juntamente com seus colaboradores, publicou na revista “PNAS”, da Academia Nacional de Ciências dos EUA, uma matéria em que são apresentadas informações detalhadas de um modelo climático aperfeiçoado desde os anos 80, alimentado por medições originadas de satélites, navios e estações meteorológicas no mundo inteiro.

O estudo afirma que nos últimos 30 anos o planeta esquentou 0,6°C, perfazendo um aumento total de 0,8°C no século XX. A temperatura média atual é a maior dos últimos 12 mil anos, faltando apenas mais 1°C para que seja a mais alta do último milhão de anos.

Segundo Hansen, caso o aquecimento aumente a temperatura média em mais 2°C ou 3°C, o cenário geográfico do planeta será radicalmente diferente do atual. A última vez em que a Terra esteve tão quente foi 3 milhões de anos atrás, na época do Plioceno, quando o nível do mar estava vinte e cinco metros acima do atual.

Verificou-se que o aquecimento foi maior na região do pólo norte, porque o gelo derretido nessa área expôs água, terra e rochas com cores mais escuras, diminuindo o albedo local e, conseqüentemente, a absorção de calor solar foi maior.

A temperatura da água está sofrendo alterações mais lentas, mas foi registrado aquecimento dos oceanos Índico e Pacífico, o que fará com que fenômenos como o El Niño sejam mais significativos nos próximos anos.

Conseqüências

Devido aos efeitos potenciais sobre a saúde humana, economia e meio ambiente o aquecimento global tem sido fonte de grande preocupação. Importantes mudanças ambientais têm sido observadas e foram ligadas ao aquecimento global. Os exemplos de evidências secundárias citadas abaixo (diminuição da cobertura de gelo, aumento do nível do mar, mudanças dos padrões climáticos) são exemplos das conseqüências do aquecimento global que podem influenciar não somente as atividades humanas mas também os ecossistemas. Aumento da temperatura global permite que um ecossistema mude; algumas espécies podem ser forçadas a sair dos seus hábitats (possibilidade de extinção) devido a mudanças nas condições enquanto outras podem espalhar-se, invadindo outros ecossistemas.

Entretanto, o aquecimento global também pode ter efeitos positivos, uma vez que aumentos de temperaturas e aumento de concentrações de CO2 podem aprimorar a produtividade do ecossistema. Observações de satélites mostram que a produtividade do hemisfério Norte aumentou desde 1982. Por outro lado é fato de que o total da quantidade de biomassa produzida não é necessariamente muito boa, uma vez que a biodiversidade pode no silêncio diminuir ainda mais um pequeno número de espécies que esteja florescendo.

O aquecimento da superfície favorecerá um aumento da evaporação nos oceanos o que fará com que haja na atmosfera mais vapor de água (o gás de estufa mais importante, sobretudo porque existe em grande quantidade na nossa atmosfera). Isso poderá fazer com que aumente cada vez mais o efeito de estufa e com que o aquecimento da superfície seja reforçado. Podemos, nesse caso, esperar um aquecimento médio de 4 a 6ºC na superfície. Mas mais umidade (vapor de água) no ar pode também significar uma presença de mais nuvens na atmosfera o que se pensa que, em média, poderá causar um efeito de arrefecimento.

As nuvens têm de fato um papel importante no equilíbrio energético porque controlam a energia que entra e que sai do sistema. Podem arrefecer a Terra, ao refletirem a luz solar para o espaço, e podem aquecê-la por absorção da radiação infravermelha radiada pela superfície, de um modo análogo ao dos gases associados ao «efeito de estufa». O efeito dominante depende de muitos fatores, nomeadamente da altitude e do tamanho das nuvens e das suas gotículas.

Por outro lado, o aumento da evaporação poderá provocar pesados aguaceiros e mais erosão. Muitas pessoas pensam que isto poderá causar resultados mais extremos no clima, com um progressivo aquecimento global.

O aquecimento global também pode apresentar efeitos menos óbvios. A Corrente do Atlântico Norte, por exemplo, é provocada por diferenças de temperatura entre os mares. E aparentemente ela está diminuindo à medida que a temperatura média global aumenta. Isso significa que áreas como a Escandinávia e a Inglaterra que são aquecidas pela corrente poderão apresentar climas mais frios a respeito do aumento do aquecimento global.

O aumento no número de mortos, desabrigados e perdas econômicas previstas devido ao clima severo atribuído ao aquecimento global pode ser piorado pelas densidades crescentes de população em áreas afetadas, apesar de ser previsto que as regiões temperadas tenham alguns benefícios menores, tais como poucas mortes devido à exposição ao frio. Um sumário dos prováveis efeitos e conhecimentos atuais pode ser encontrado no relatório feito para o “Terceiro Relatório de Balanço do IPCC” pelo Grupo de Trabalho 2. Já o resumo do mais recente, “Quarto Relatório de Balanço do IPCC”, informa que há evidências observáveis de um aumento no número de ciclones tropicais no Atlântico Norte desde por volta de 1970, em relação com o aumento da temperatura da superfície do mar, mas que a detecção de tendências a longo prazo é difícil pela qualidade dos registros antes das observaçõe rotineiras dos satélites. O resumo também diz que não há uma tendência clara do número de ciclones tropicais no mundo.[42]

Efeitos adicionais antecipados incluem aumento do nível do mar de 110 a 770 milímetros entre 1990 e 2100, repercussões na agricultura, possível desaceleração da circulação termoalina, reduções na camada de ozônio, aumento na intensidade e freqüência de furacões, baixa do pH do oceano e propagação de doenças como malária e dengue. Um estudo prevê que 18% a 35% de 1103 espécies de plantas e animais serão extintas até 2050, baseado nas projeções do clima no futuro.[43]

aumento do nível médio das águas do mar

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Nível dos Oceanos

Uma outra causa de grande preocupação é o aumento do nível médio das águas do mar. O nível dos mares está aumentando em 0.01 a 0.025 metros por década o que pode fazer com que no futuro algumas ilhas de países insulares no Oceano Pacífico fiquem debaixo de água. O aquecimento global provoca subida dos mares principalmente por causa da expansão térmica da água dos oceanos. O segundo fator mais importante é o derretimento de calotas polares e camadas de gelo sobre as montanhas, que são muito mais afetados pelas mudanças climáticas do que as camadas de gelo da Gronelândia e Antártica, que não se espera que contribuam significativamente para o aumento do nível do mar nas próximas décadas, por estarem em climas frios, com baixas taxas de precipitação e derretimento. Alguns cientistas estão preocupados que no futuro, a camada de gelo polar e os glaciares derretam significativamente. Se isso acontecesse, poderia haver um aumento do nível das águas, em muitos metros. No entanto, os cientistas não esperam um maior derretimento nos próximos 100 anos e prevê-se um aumento do nível das águas entre 14 e 43 cm até o fim deste século.(Fontes: IPCC para os dados e as publicações da grande imprensa para as percepções gerais de que as mudanças climáticas).

Foi preciso ter em conta muitos fatores para se chegar a uma estimativa do aumento do nível do mar no passado. Mas diferentes investigadores, usando métodos diferentes, acabaram por confirmar o mesmo resultado. O cálculo que levou à conclusão não foi simples de fazer. Na Escandinávia, por exemplo, as medidas realizadas parecem indicar que o nível das águas do mar está a descer cerca de 4 milímetros por ano. No norte das Ilhas Britânicas, o nível das águas do mar está também a descer, enquanto no sul se está a elevar. Isso deve-se ao fato da Fennoscandia (o conjunto da Escandinávia, da Finlândia e da Dinamarca) estar ainda a subir, depois de ter sido pressionada por glaciares de grande massa durante a última era glacial [15]. Demora muito tempo a subir porque é só muito lentamente que o magma consegue fluir para debaixo dela; e esse magma tem que vir de algum lado próximo, como os Países Baixos e o sul das Ilhas Britânicas, que se estão lentamente a afundar. Em Bangkok, por causa do grande incremento na extração de água para uso doméstico, o solo está a afundar-se e os dados parecem indicar que o nível das águas do mar subiu cerca de 1 metro nos últimos 30 anos.

Adaptação Político-Econômica

A grande afirmação dos cientistas climáticos de que as temperaturas globais continuarão a aumentar tem levado nações, estados, empresas e cidadãos a implementar ações para tentar reduzir o aquecimento global ou ajustar-se a ele. Muitos grupos ambientais encorajam ações contra o aquecimento global, freqüentemente por parte dos consumidores, mas também pela comunidade e organizações. Também tem havido negócios econômicos na mudança climática, incluindo esforços no aumento da eficiência de energia e uso de fontes alternativas, apesar de ser de forma limitada. Uma importante inovação é o desenvolvimento de um comércio de emissões dos gases do efeito estufa. Empresas, em conjunto comos governos, concordam em limitar suas emissões ou comprar créditos daqueles que emitiram menos do que é permitido. O principal acordo mundial para combater o aquecimento global é o Protocolo de Quioto, uma emenda à Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre a Mudança do Clima (CQNUMC) , negociado em 1997. O protocolo conta com mais de 160 países e mais de 55% da emissão de gases do efeito estufa. Os Estados Unidos, o maior emissor de gases do efeito estufa do mundo, Austrália e Cazaquistão recusaram-se a ratificar o tratado. China e Índia, dois outros grande emissores, ratificaram o tratado, mas como países em desenvolvimento, estão isentos de algumas cláusulas. Este tratado expira em 2012, e debates internacionais iniciaram-se em maio de 2007 sobre um novo tratado para suceder o vigente. O aumento das descobertas científicas sobre o aquecimento global tem resultado em debates políticos e econômicos. Regiões pobres, em particular a África, têm grandes chances de sofrerem a maior parte dos efeitos do aquecimento global, enquanto suas emissões são desprezíveis em relação às emissões dos países desenvolvidos[44]. Ao mesmo tempo, isenções de países em desenvolvimento de algumas cláusulas do Protocolo de Kyoto têm sido criticadas pelos Estados Unidos e estão sendo usadas como sua justificativa para não ratificar o protocolo[45]. No ocidente, a idéia da influência humana no clima e os esforços para combatê-lo ganharam maior aceitação na Europa que nos Estados Unidos.[46] [47] Empresas de combustíveis fosséis como a ExxonMobil lançaram campanhas para tentar diminuir a importância dos riscos das mudanças climáticas, enquanto grupos ambientais fazem o contrário, evidenciando a divisão entre os que defendem a teoria antropocêntrica e os que defendem a teoria natural.[48] [49] Este problema acendeu debates nos Estados Unidos sobre os benefícios em limitar as emissões industriais de gases do efeito estufa para reduzir os impactos no clima versus os efeitos que isso causaria na atividade econômica. Há também discussões em diversos países sobre o custo de adotar fontes de energia alternativas e mais limpas para reduzir as emissões. Outro ponto do debate é o grau com que países recém-industrializados, como China e Índia, deveriam ter o privilégio de aumentar suas emissões industriais, especialmente a China, uma vez que se espera que ela ultrapasse os Estados Unidos na emissão de gases do efeito estufa até 2010.[50]

Curiosidades

  • 1,1 a 6,5 °C. De acordo com estimativas feitas pelo painel intergovernamental de mudança climática, em 2007, essa é a faixa de elevação que pode sofrer a temperatura média global até o final deste século. (A previsão anterior era de 1,6 a 5,8 °C, o que implica um aumento de incerteza quanto a esta previsão.)
  • 2.000 quilômetros quadrados. Todo ano, áreas desse tamanho se transformam em deserto devido à falta de chuvas.
  • 40% das árvores da Amazônia podem desaparecer antes do final do século, caso a temperatura suba de 2 a 3 graus.
  • 2.000 metros. Foi o comprimento que a geleira Gangotri (que tem agora 25 km), no Himalaia, perdeu em 150 anos. E o ritmo está acelerando.
  • 750 bilhões de toneladas. É o total de CO2 na atmosfera hoje.
  • 2050. Cientistas calculam que, quando chegarmos a esse ano, milhões de pessoas que vivem em deltas de rios serão removidas, caso seja mantido o ritmo atual de aquecimento.
  • a calota polar irá desaparecer por completo dentro de 100 anos, de acordo com estudos publicados pela National Sachetimes de Nova Iorque em julho de 2005, isso irá provocar o fim das correntes marítimas no oceano atlântico, o que fará que o clima fique mais frio, é a grande contradição de aquecendo esfria.
  • o clima ficará mais frio apenas no hemisfério norte, quanto ao resto do mundo a temperatura média subirá e os padrões de secas e chuvas serão alterados em todo o planeta.
  • o aquecimento da terra e também outros danos ao ambiente estão fazendo com que a seleção natural vá num ritmo 50 vezes mais rápido do que o registrado há 100 anos.
  • de 9 a 58% das espécies em terra e no mar vão ser extintas nas próximas décadas, segundo diferentes hipóteses.

A disputa pelas causas do aquecimento global

A teoria do efeito estufa é um assunto estritamente científico que trata do aquecimento adicional dos ambientes planetários que possuem alguma atmosfera ou simplesmente das estufas de vidro para a criação de plantas. Sobre este assunto não há qualquer controvérsia. A controvérsia, que se tornou mais política do que científica, advém das causas do aquecimento global acelerado (do último século e meio) que a maioria dos pesquisadores imputa às emissões de gases estufa na atmosfera devido a ações humanas. Um grupo menor de cientistas, embora concorde que está ocorrendo de fato o aquecimento global, afirma que as causas principais são de ordem natural, principalmente astronômica, isto é, o aumento da radiação solar por causas não completamente conhecidas.

A disputa a nível político e público tem sobretudo que ver com saber se algo pode e deve ser feito, e sobre que acções seriam efectivas em termos de custo/benefício, para tentar reduzir ou reverter o aquecimento futuro, ou para lidar com as suas esperadas consequências.

A opinião dos que acreditam nas causas antropogênicas

O IPCC (Painel Intergovernamental para as Mudanças Climáticas, estabelecido pelas Nações Unidas e pela Organização Meteorológica Mundial em 1988) no seu relatório mais recente[51] diz que a maioria do aquecimento observado durante os últimos 50 anos se deve muito provavelmente a um aumento do efeito de estufa, havendo evidência forte de que a maioria do aquecimento seja devido a atividades humanas (incluindo, para além do aumento de gases de estufa, outras alterações como, por exemplo, as devidas a um maior uso de águas subterrâneas e de solo para a agricultura industrial e a um maior consumo energético e poluição).

O aquecimento global somente entrou na pauta política nos anos 1980, que culminou com a conferência internacional conhecida por Rio 92, realizada no Rio de Janeiro em 1992. Nesta conferência foi adotada a Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre a Mudança do Clima. “Ao estabelecer um processo permanente de revisão, discussão e troca de informações, a Convenção possibilita a adoção de compromissos adicionais em resposta a mudanças no conhecimento científico e disposições políticas. A primeira revisão da Convenção ocorreu em 1995, em Berlim. Nesta ocasião as partes concordaram que a decisão de que os países desenvolvidos voltariam aos níveis de emissão de CO2 de 1990 até o ano de 2000 era inadequada. Após várias rodadas de discussões foi realizada a reunião de Quioto, no Japão, com a presença de cerca de 10.000 delegados. A decisão de consenso foi adotar um Protocolo segundo o qual os países industrializados reduziriam suas emissões combinadas de gases de efeito estufa em pelo menos 5% em relação aos níveis de 1990 até o período entre 2008 e 2012. O Protocolo de Quioto, como ficou conhecido, foi ratificado por mais de 60% dos países emissores (ratificação da Rússia, responsável por 17% das emissões, em 2004), passando então a ter validade.

Os sinais evidentes do aquecimento global já podem ser sentidos em todas as regiões do mundo, com verões cada vez mais quentes e invernos cada vez mais curtos e menos frios. O efeito estufa ocasiona ainda o derretimento do gelo principalmente das geleiras continentais, o afinamento da espessura das placas e gelo no mar Ártico e mesmo o desaparecimento da camada do gelo que cobria este oceano mesmo no verão do hemisfério norte. As mudanças climáticas se expressam, também, pelo aumento dos desastres naturais tais como as grandes inundações, secas de longa duração, tufões em maior quantidade e intensidade, aparecendo, com mais freqüência, em regiões extra-tropicais, recrudescimento do fenômeno “El Niño” com suas más conseqüências para o clima e para a economia das regiões pesqueiras de todo o oceano pacifico.

As opiniões discordantes

Nos dias atuais, o debate da comunidade científica não é se a Terra está em processo de aquecimento ou não. Todos os cientistas, de um lado e do outro do muro, concordam que sim. O que se discute são as causas do aquecimento e as medidas preventivas para melhorar o futuro da humanidade.

A “opinião da moda”, é que o aumento das emissões dos gases que provocam o efeito-estufa são os vilões da história, ao passo que os defensores do modelo heliogênico afirmam, entretanto que outras o aquecimento global estaria ocorrenco por causa natural, qual seja, o aumento da atividade magnética do sol.

A reação dos cientistas que discordam do modelo antropogênico do aquecimento global é baseada no seu direito de discordar a respeito de conclusões que carregam alto grau de incerteza, mas que são apresentadas como se fossem verdades incontestáveis pela mídia e pelos movimentos ambientalistas, fazendo com qua a afirmação mais politicamente incorreta a ser feita é a conclusão de inúmeros estudos e análise de coleta de dados feita por diversos cientistas: a de que o aquecimento global não é um problema, ou se é, é um evento completamente natural na terra, como os outros inúmeros que já ocorreram durante a história do planeta. Cientistas estes que compõe ou compuseram o IPCC (Painel Intergovernamental sobre Mudanças Climáticas), órgão da ONU destinado a estudar as mudañças climáticas no planeta. Muitos destes cientistas, discordaram veementemente das conclusões, ou tiveram seu nome incluído nos relatórios finais do IPCC, sem no entanto concordar com as conclusões, exatamente como ocorreu com o Professor Paul Reiter chefe do departamento de Entomologia Médica do Instituto Louis Pasteur, de Paris.

Casos de omissões e má divulgação de dados como o de Paul Reiter foram mostrados pelo documentário The Great Global Warming Swindle (A Grande Farsa do Aquecimento Global), exibido pelo Channel 4 da televisão britânica.

Aquecimento global e possíveis impactos na Amazônia

Analisando quantitativamente as prováveis alterações e redistribuições dos grandes biomas brasileiros em resposta a cenários de mudanças climáticas projetadas por seis diferentes modelos climáticos globais avaliados pelo IPCC para o final do Século XXI, temos resultados diferentes para cada projeção de modelo climático, resultado das projeções convergirem para o estudo do aumento da temperatura. Com uma media das projeções, obtemos um aumento da áreas de savana na América do sul tropical, dentre esses modelos alguns indicam diminuição das chuvas na Amazônia, outros não indicam alteração, enquanto um deles chega projetar aumento das chuvas. Alguns estudos sobre resposta das espécies da flora e da fauna Amazônica e do Cerrado indicam que para um aumento de 2 a 3 C na temperatura média até 25% das árvores do cerrado e até cerca de 40% de árvores da Amazônia poderiam desaparecer até o final deste Século.[52]

Impactos na agricultura brasileira

Analisando os impactos na agricultura temos como primeira conseqüência é o aumento nas taxas evapotranspirativas, promovendo maior consumo de água das plantas, como segunda a redução do ciclo das culturas, tornando-as mais eficientes em termos de assimilação e transformação energética, porém mais sensíveis à deficiência hídrica.

Analisando o caso da soja, segundo o estudo feito, há uma redução média de 60% na área favorável para o cultivo de soja, onde a região sul seria a mais afetada, com forte redução de produção.

Analisando várias culturas, percebemos um maior impacto relativo ao aumento de temperatura para a soja. O aumento na temperatura reduziria o risco de geada, porém aumentaria os riscos de abortamento de flores. Para o caso do café Considerando um aumento de 1,0 C, e a redução das áreas cultivadas com café nos estados de Minas Gerais, Paraná e São Paulo o impacto econômico previsto é estimado em US$ 375 milhões por ano, equivalente à redução de 4 milhões de saca de café/ano.[53]

As seis pragas do Aquecimento Global

1. O Ártico e a Groelândia estão derretendo

A cobertura de gelo da região no verão diminuiu ao ritmo constante de 8% ao ano há três décadas. No entanto, a temperatura na região era superior à actual nas décadas de 1930 e 1940, sendo os glaciares mais pequenos do que hoje. Em 2005, a camada de gelo foi 20% menor em relação à de 1979, uma redução de 1,3 milhão de quilômetros quadrados, o equivalente à soma dos territórios da França, da Alemanha e do Reino Unido. No entanto, no Hemisfério Sul, durante os últimos 35 anos, o derretimento apenas aconteceu em cerca de 2% da Antártida, onde 90% do gelo do planeta está acumulado; nos restantes 98%, houve um esfriamento e a IPPC estima que a massa da neve deverá aumentar durante este século. Mesmo um aquecimento de 3 a 6 graus tem um efeito relativamente insignificante já que a temperatura média da Antártida é de 40 graus negativos. É de notar igualmente que no período quente da Idade Média havia quintas dos Viking na Groenlândia e também não havia gelo no Ártico. E, mesmo que derretesse todo o gelo do Ártico, isso não afetaria o nível da água nos oceanos porque se trata de gelo flutuante: o volume de água criado seria igual ao volume de água deslocado pelo gelo quando flutua.

2. Os furacões estão cada vez mais fortes

Devido ao aquecimento das águas, a ocorrência de furacões das categorias 4 e 5 (os mais intensos da escala), dobrou nos últimos 35 anos.

3. O Brasil na rota dos ciclones

O litoral sul do Brasil foi varrido por um forte ciclone em 2004.

4. O nível do mar subiu

A elevação desde o início do século passado está entre 10 e 25 centímetros. Em certas áreas litorâneas, como algumas ilhas do Pacífico, isso significou um avanço de 100 metros na maré alta. Actualmente (Setembro de 2006), o painel intergovernamental de mudança climática estima que o nível das águas poderá subir entre 14 e 43 cm até o fim deste século. Estudos recentes parecem indicar que, contrariamente ao que antes se pensava, o aumento das taxas de CO2 na atmosfera não está provocando nenhuma aceleração na taxa de subida do nível do mar[54].

5. Os desertos avançam

O total de áreas atingidas por secas dobrou em trinta anos. Um quarto da superfície do planeta é agora de deserto. Só na China, as áreas desérticas avançam 10.000 quilômetros quadrados por ano, o equivalente ao território do Líbano.

6. Já se contam os mortos

A Organização das Nações Unidas estima que 150.000 pessoas morrem anualmente por causa de secas, inundações e outros fatores relacionados diretamente ao aquecimento global. Estima-se que em 2030, o número dobrará.

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