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Carnaval: história e atualidade

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Festa popular, o carnaval ocorre em regiões católicas, mas sua origem é obscura. No Brasil, o primeiro carnaval surgiu em 1641, promovido pelo governador Salvador Correia de Sá e Benevides em homenagem ao rei Dom João IV, restaurador do trono de Portugal. Hoje é uma das manifestações mais populares do país e festejado em todo o território nacional.

carnaval.jpgConceito e origem. O carnaval é um conjunto de festividades populares que ocorrem em diversos países e regiões católicas nos dias que antecedem o início da Quaresma, principalmente do domingo da Qüinquagésima à chamada terça-feira gorda. Embora centrado no disfarce, na música, na dança e em gestos, a folia apresenta características distintas nas cidades em que se popularizou.

O termo carnaval é de origem incerta, embora seja encontrado já no latim medieval, como carnem levare ou carnelevarium, palavra dos séculos XI e XII, que significava a véspera da quarta-feira de cinzas, isto é, a hora em que começava a abstinência da carne durante os quarenta dias nos quais, no passado, os católicos eram proibidos pela igreja de comer carne.

A própria origem do carnaval é obscura. É possível que suas raízes se encontrem num festival religioso primitivo, pagão, que homenageava o início do Ano Novo e o ressurgimento da natureza, mas há quem diga que suas primeiras manifestações ocorreram na Roma dos césares, ligadas às famosas saturnálias, de caráter orgíaco. Contudo, o rei Momo é uma das formas de Dionísio — o deus Baco, patrono do vinho e do seu cultivo, e isto faz recuar a origem do carnaval para a Grécia arcaica, para os festejos que honravam a colheita. Sempre uma forma de comemorar, com muita alegria e desenvoltura, os atos de alimentar-se e beber, elementos indispensáveis à vida.Período de duração. Os dias exatos do início e fim da estação carnavalesca variam de acordo com as tradições nacionais e locais, e têm-se alterado no tempo. Assim, em Munique e na Baviera (Alemanha), ela começa na festa da Epifania, 6 de janeiro (dia dos Reis Magos), enquanto em Colônia e na Renânia, também na Alemanha, o carnaval começa às 11h11min do dia 11 de novembro (undécimo mês do ano). Na França, a celebração se restringe à terça-feira gorda e à mi-carême, quinta-feira da terceira semana da Quaresma. Nos Estados Unidos, festeja-se o carnaval principalmente de 6 de janeiro à terça-feira gorda (mardi-gras em francês, idioma dos primeiros colonizadores de Nova Orleans, na Louisiana), enquanto na Espanha a quarta-feira de cinzas se inclui no período momesco, como lembrança de uma fase em que esse dia não fazia parte da Quaresma. No Brasil, até a década de 1940, sobretudo no Rio de Janeiro, as festas pré-carnavalescas se iniciavam em outubro, na comemoração de N. Sra. da Penha, crescia durante a passagem de ano e atingia o auge nos quatro dias anteriores às Cinzas — sábado, domingo, segunda e terça-feira gorda. Hoje em dia, tanto em Recife (Pernambuco), quanto em Salvador (Bahia), o carnaval inclui a quarta-feira de cinzas e dias subseqüentes, chegando, por vezes, a incluir o sábado de Aleluia.

Carnaval no Brasil. Nem um décimo do povo participa hoje ativamente do carnaval— ao contrário do que ocorria em sua época de ouro, do fim do século XIX até a década de 1950. Entretanto, o carnaval brasileiro ainda é considerado um dos melhores do mundo, seja pelos turistas estrangeiros como por boa parte dos brasileiros, principalmente o público jovem que não alcançou a glória do carnaval verdadeiramente popular. Como declarou Luís da Câmara Cascudo, etnólogo, musicólogo e folclorista, “o carnaval de hoje é de desfile, carnaval assistido, paga-se para ver. O carnaval, digamos, de 1922 era compartilhado, dançado, pulado, gritado, catucado. Agora não é mais assim, é para ser visto”.

Entrudo. O entrudo, importado dos Açores, foi o precursor das festas de carnaval, trazido pelo colonizador português. Grosseiro, violento, imundo, constituiu a forma mais generalizada de brincar no período colonial e monárquico, mas também a mais popular. Consistia em lançar, sobre os outros foliões, baldes de água, esguichos de bisnagas e limões-de-cheiro (feitos ambos de cera), pó de cal (uma brutalidade, que poderia cegar as pessoas atingidas), vinagre, groselha ou vinho e até outros líquidos que estragavam roupas e sujavam ou tornavam mal-cheirosas as vítimas. Esta estupidez, porém, era tolerada pelo imperador Pedro II e foi praticada com entusiasmo, na Quinta da Boa Vista e em seus jardins, pela chamada nobreza… E foi livre até o aparecimento do lança-perfume, já no século XX, assim como do confete e da serpentina, trazidos da Europa.

O Zé-Pereira. Em todo o Brasil, mas sobretudo no Rio de Janeiro, havia o costume de se prestar homenagem galhofeira a notórios tipos populares de cada cidade ou vila do país durante os festejos de Momo. O mais famoso tipo carioca foi um sapateiro português, chamado José Nogueira de Azevedo Paredes. Segundo o historiador Vieira Fazenda, foi ele o introdutor, em 1846, do hábito de animar a folia ao som de zabumbas e tambores, em passeatas pelas ruas, como se fazia em sua terra. O zé-pereira cresceu de fama no fim do século XIX, quando o ator Vasques elogiou a barulhada encenando a comédia carnavalesca O Zé-Pereira, na qual propagava os versos que o zabumba cantava anualmente: E viva o Zé-Pereira/Pois que a ninguém faz mal./Viva a pagodeira/dos dias de Carnaval! A peça não passava de uma paródia de Les Pompiers de Nanterre, encenada em 1896. No início do século XX, por volta da segunda década, a percussão do zé-pereira cedeu a vez a outros instrumentos como o pandeiro, o tamborim, o reco-reco, a cuíca, o triângulo e as “frigideiras”.

As fantasias. O uso de fantasias e máscaras teve, em todo o Brasil, mais de setenta anos de sucesso — de 1870 até início do decênio de 1950. Começou a declinar depois de 1930, quando encareceram os materiais para confeccionar as fantasias — fazendas e ornamentos –, sapatilhas, botinas, quepes, boinas, bonés etc. As roupas de disfarce, ou as fantasias que embelezaram rapazes e moças, foram aos poucos sendo reduzidas ao mais sumário possível, em nome da liberdade de movimentos e da fuga à insolação do período mais quente do ano.

E foram desaparecendo os disfarces mais famosos do tempo do império e início da república, como a caveira, o velho, o burro (com orelhões e tudo), o doutor, o morcego, diabinho e diabão, o pai João, a morte, o príncipe, o mandarim, o rajá, o marajá. E também fantasias clássicas da commedia dell’arte italiana, como dominó, pierrô, arlequim e colombina — de largo emprego entre foliões e que já não tinham razão de ser, depois que a polícia proibiu o uso de máscaras nos salões e nas ruas… Aliás, desde 1685 as máscaras ora eram proibidas, ora liberadas. E a proibição era séria, bastando dizer que as penas, já no século XVII, eram rigorosíssimas: um proclama do governador Duarte Teixeira Chaves mandava que negros e mulatos mascarados fossem chicoteados em praça pública, e brancos mascarados fossem degredados para a Colônia do Sacramento…

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Mas, na década de 1930, muitas daquelas fantasias ainda eram utilizadas, inclusive com máscaras. Entre elas estavam as de apache, gigolô, gigolete, malandro (camiseta de listras horizontais, calça branca, chapéu de palhinha, lenço vermelho no pescoço), dama antiga, espanhola, camponesa, palhaço, tirolesa, havaiana, baiana.Aos poucos, os homens foram preferindo a calça branca e a camisa-esporte, até chegar à bermuda e ao busto nu, mas isso só depois da década de 1950; as mulheres passaram às fantasias mais leves, atingindo, depois, o maiô de duas peças e alguns colares de enfeite, logo o biquíni, o busto descoberto etc.

Bailes de carnaval. O carnaval europeu começou, na rua, com desfiles de disfarces e carros alegóricos; e, em ambiente fechado, com bailes, fantasias e máscaras. O carnaval carioca, certamente o primeiro do Brasil, surgiu em 1641, promovido pelo governador Salvador Correia de Sá e Benevides em homenagem ao rei Dom João IV, restaurador do trono de Portugal. A festa durou uma semana, do domingo de Páscoa em diante, com desfile de rua, combates, corridas, blocos de sujos e mascarados. Outro carnaval importante foi o de 1786, que coincidiu com as festas para comemorar o casamento de Dom João com a princesa Carlota Joaquina. Mas o primeiríssimo baile de máscaras aconteceu em 22 de janeiro de 1840, no hotel Itália, no largo do Rocio, no mesmo local em que se ergueria depois o teatro e depois cinema São José, na praça Tiradentes, no Rio. A entrada custava dois mil réis, com direito à ceia.

No entanto, a voga dos bailes carnavalescos em casas de espetáculos só se generalizou na década de 1870. Aderiram à moda o teatro Pedro II, o teatro Santana, e aí até os estabelecimentos populares entraram na dança, no Skating Rink, o Clube Guanabara, o Clube do Rio Comprido, a Societé Française de Gymnastique, em teatros que se alinhavam ao lado dos bailes públicos, mas em área social selecionada.

O carnaval se alastra: surgem “arrastados” em casas de família, bailes ao ar livre, bailes infantis e os pré-carnavalescos, bailes em circos, matinês dançantes. Afinal, certos bailes ganharam fama nacional e até internacional, realizados em grandes clubes, hotéis ou teatros: em 1908 houve o primeiro dos bailes do High-Life, que chegaram ao fim nos anos 40; em 1918 iniciou-se a tradição do baile dos Artistas, no teatro Fênix; em 1932, o primeiro grande baile oficializado, o do teatro Municipal, abriu caminho para muitos outros; e logo vieram os do Glória, Palácio Teatro, Copacabana Palace, Palace Hotel, Cassino da Urca, Cassino Atlântico, Cassino Copacabana, Quitandinha (em Petrópolis), Automóvel Clube do Brasil.

Em 1935, o Cordão dos Laranjas construiu um salão, em forma de navio, que “atracou” na Esplanada do Castelo, e ali se realizariam alguns dos mais alegres bailes de três ou quatro carnavais. E enquanto o Municipal iniciava concursos de fantasias de luxo (a princípio só femininas, e, depois dos anos 50, masculinas), os bailes que atraíam multidões eram os do Botafogo, Fluminense, Flamengo, Vasco da Gama, América. Bem familiares em suas primeiras versões, reunindo a sociedade abastada em trajes de gala, foram-se tornando cada vez menos bailes de fantasia. Já não se conseguia dançar, apenas pular, e à casaca e ao smoking juntavam-se o traje-esporte e o mulherio semidespido. E existiam os bailes gremiais como o das Atrizes, o Vermelho e Negro, o dos Pierrôs etc.

Banho de mar à fantasia. Nos bailes, as danças variavam, de polca, lundu e tanguinho a sambas, marchinhas, frevos, jongos e cateretês, com todos os participantes cantando, pulando e “fazendo cordão”. Já nos banhos de mar à fantasia, porém, os foliões cantavam a plenos pulmões as músicas de sua preferência e também aquelas que eram divulgadas por discos e nos coretos municipais animados por bandas de música.

Os banhos de mar à fantasia criaram hábito no intervalo entre a primeira e a segunda Guerra Mundial. Os blocos e foliões trajavam fantasias de papel crepom e, após desfilarem nas praias, caíam na água, tingindo-a por horas, pois as fantasias de papel desbotavam fortemente. Havia, é claro, outro traje de banho, normal, sob aqueles carnavalescos e efêmeros.

Batalha de confete e corsos. O confete, a serpentina e o lança-perfume — os três elementos que, entre o início do século e a década de 1950 animaram o carnaval brasileiro de salão — também cooperaram para o maior êxito dos corsos que deram vida ao carnaval de rua. E neste, as batalhas de confete constituíam o momento culminante. A moda do corso, iniciada timidamente logo após a chegada dos primeiros automóveis, atingiria seus momentos de glória entre 1928 e a década de 1940. Consistia o corso numa passeata carnavalesca de carros de passeio conversíveis, de capota arriada, enfeitados de panos coloridos e bandeirolas, conduzindo famílias ou grupos de foliões que se sentavam não só nos assentos mas também sobre a capota arriada, sobretudo as moças fantasiadas de saias bem curtas, cantando ou jogando serpentinas e confetes nos pedestres, que se amontoavam nas beiras das calçadas para vê-las passar.

Essa gente motorizada brincava também com os ocupantes dos carros vizinhos e, por vezes, com os veículos rodando lentamente, emendavam o cortejo atirando montes de confete e milhares de metros de serpentina que enlaçavam os carros e se acumulavam no asfalto das avenidas a cada noite. O lança-perfume também era usado em profusão, enquanto a confraternização com os pedestres se ampliava não só através dos jatos de lança-perfume — o que abria caminho para conhecimentos mais íntimos, namoricos etc. — como também de caronas momentâneas na disputa de músicas entoadas por uns e por outros. Cada cidade possuía seu local de corso, e o do Rio de Janeiro ocorria, principalmente, na avenida Rio Branco (antiga avenida Central), mas a certa altura, em vários carnavais o corso se prolongava à avenida Beira-Mar, atingindo o Flamengo e Botafogo até o Pavilhão Mourisco, no final da praia.

Quase conseqüência do corso — que desapareceu com o advento das limusines e carros fechados — as batalhas de confete ocorriam em locais determinados que possuíssem torcidas bairristas organizadas ou blocos fortes para desenvolver a disputa — uma competição de canto, dança na rua e corso (nem sempre). Nas semanas ou meses que antecediam o tríduo de Momo, essas torcidas ou blocos organizavam as festas em que se gastavam quilos de confete e serpentina, litros de lança-perfume, e em que se dava a disputa entre as preferidas de cada agremiação. Tais batalhas se prolongavam, às vezes, até o amanhecer, algumas superando a empolgação dos dias de carnaval “legítimo”. Pois ali se exibiam os blocos, os ranchos e os foliões avulsos.

Blocos, ranchos, grandes sociedades. No carnaval de rua era comum o “trote” e os blocos de sujos. O encontro de blocos resultava, às vezes, em batalhas campais de sopapos. Nos desfiles, entre os anos 1919 e 1939, destacavam-se os tradicionais ranchos, que desfilavam às segundas-feiras. Havia ainda as grandes sociedades, com seus carros alegóricos, repletos de mulheres bonitas, alegorias mitológicas, históricas e cívicas; carros de crítica política encerravam, no fim da noite de terça-feira gorda, os festejos. Tais agremiações se chamavam Tenentes do Diabo, Pierrôs da Caverna, Clube dos Democráticos, Fenianos, Congresso dos Fenianos, Clube dos Embaixadores etc.

A grande concentração popular se fazia na avenida Rio Branco, da Cinelândia até a rua do Ouvidor. A classe média alta preferia as imediações do Jóquei Clube, entre a avenida Almirante Barroso e a rua Araújo Porto Alegre. Alguns levavam seus próprios assentos, cadeiras e banquinhos, mais tarde substituídos por palanques e arquibancadas montados pela prefeitura. A segunda-feira era célebre não só pelo desfile de ranchos — que usavam fogos de artifícios coloridos –, mas também porque os freqüentadores do baile do Municipal eram observados pelo populacho, que ia admirar-lhes as fantasias. A Galeria Cruzeiro, hoje edifício Av. Central, era o ponto focal do trecho entre a rua São José e a avenida Almirante Barroso, a área de maior animação dos carnavalescos tradicionais, que cantavam e dançavam ao som das músicas lançadas nos palcos dos teatros de revista e nas emissoras de rádio.

Escolas de samba. As “escolas de samba” nasceram de redutos de diversão das camadas pobres da população do Rio de Janeiro, em sua quase totalidade negros. Reuniam-se para cultivar a música e a dança do samba e outros costumes herdados da cultura africana, e quase sempre enfrentavam ostensiva repressão policial. Para a formação desses redutos contribuiu decisivamente a migração de populações rurais nordestinas, que, atraídas para a capital em fins do século XIX, introduziram um mínimo de organização e de sentido grupal ao carnaval carioca, até então herdeiro do entrudo português.

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No entanto, a denominação “escola” só vai surgir em 1928, com a criação da Deixa Falar, no bairro do Estácio. Ismael Silva (1905-1978), seu fundador, explicava o termo como decorrência da proximidade da Escola Normal, no mesmo bairro, o que fazia os sambistas locais serem tratados de “professor” ou “mestre”. Posteriormente surgem diversas outras escolas, entre as quais Portela, Mangueira e Unidos da Tijuca. No começo, pouco se distinguiam dos blocos e cordões, com ausência de sentido coreográfico e sem qualquer caráter competitivo. Com o tempo, transformam-se em associações recreativas, abertas, cuja finalidade maior é competir nos desfiles carnavalescos, transformados em atração máxima do turismo carioca. De tal forma agigantam-se, que seus encargos — a partir da década de 1960 — equivalem aos de uma empresa, o que as obriga a funcionar por todo o ano, promovendo rodas de samba e “ensaios” com entrada paga, maneira de amenizarem os gastos decorrentes da preparação dos desfiles.Com a oficialização dos desfiles, a partir de 1935, as escolas passam a receber subsídios da prefeitura, transformando-se, a partir de 1952, em sociedades civis, com regulamento e sede, elegendo periodicamente suas diretorias, inclusive um diretor de bateria, que comanda os instrumentos de percussão, e um diretor de harmonia, responsável pelo entrosamento de canto e orquestra. A escola desfila precedida de um abre-alas (faixa que pede passagem e anuncia o enredo) e da comissão de frente (dez a quinze sambistas, representando simbolicamente a diretoria da escola). A seguir, pastoras (antigas dançarinas dos ranchos), fazendo evoluções; mestre-sala e porta-bandeira; destaques; academia (coro masculino e bateria). O restante divide-se em alas, geralmente com coreografias especiais, e carros alegóricos. Apresentam sempre um tema nacional — lenda ou fato histórico — expresso no samba-enredo, base de todo o desfile.

Até 1932, quando foi organizado o primeiro desfile, as escolas limitavam-se a percorrer livremente as ruas, acompanhadas por populares. Naquele ano, o jornal Mundo Esportivo organizou um desfile na praça Onze, de que participaram dezenove escolas, saindo vitoriosa a Estação Primeira de Mangueira. No ano seguinte o número de concorrentes subiu para 29 e o desfile foi promovido pelo jornal O Globo, saindo vitoriosa novamente a Mangueira. Em 1934, ano em que foi fundada a União Geral das Escolas de Samba, a competição foi realizada no dia 20 de janeiro, em homenagem ao prefeito Pedro Ernesto, e a Mangueira alcançou o tricampeonato.

O interesse em fomentar a competição com atração turística começou em 1935, quando o certame foi apoiado pelo Conselho de Turismo da Prefeitura do então Distrito Federal, obtendo a Portela sua primeira vitória, ainda com o nome de Vai Como Pode. A partir daí, já estabelecido como promoção oficial do carnaval carioca, o desfile foi realizado sem interrupção, exceto nos anos de 1938 e 1952, quando as chuvas impediram a promoção.

O modelo se estendeu a todas as capitais brasileiras, excetuando-se duas: Salvador da Bahia e o conjunto Recife-Olinda, em Pernambuco.

Carnaval de Pernambuco e Bahia. O carnaval pernambucano, especialmente em Olinda e Recife, é um dos mais animados do país, e essa característica cresceu paralelamente à extinção do carnaval de rua na maior parte das cidades brasileiras, por causa do desfile das escolas de samba. As principais atrações do carnaval pernambucano — cujos bailes também são os mais animados — são, na rua, o frevo, o maracatu, as agremiações de caboclinhos, a imensa participação popular nos blocos (reminiscências modernizadas dos antigos “cordões”) e os clubes de frevo. Em Recife e Olinda os foliões cantam e dançam, mesmo sem uniformes ou fantasias, ao som das orquestras e bandas que fazem a festa. Os conjuntos de frevo mais animados são os Vassourinhas, Toureiros, Lenhadores e outros.

Lembrando, pela cadência, os velhos ranchos, os maracatus estão ligados às tradições afro-brasileiras. Já os caboclinhos constituem outro tipo de agremiação folclórica, cujos desfiles são apenas vistos e aplaudidos.

A outra cidade em que a participação popular é costumeira, e onde todos cantam, dançam e brincam é Salvador. Uma invenção surgida na década de 1970 e que, à diferença do frevo, conseguiu contagiar outros estados e cidades, foi o trio elétrico — um caminhão monumental no qual se instalam aparelhos de som, equipados com poderosos alto-falantes que reproduzem continuamente as composições carnavalescas gravadas. Há ainda, como em Recife e Olinda, muitos populares que improvisam fantasias simples mas também adotam a postura galhofeira e vestem os disfarces de cinqüenta ou cem anos atrás. Tudo isto traduz bem o espírito momesco irreverente que impele a multidão à descontração total.

Músicas de carnaval. Durante o império, as músicas cantadas no período carnavalesco, no Brasil, eram árias de operetas, depois lundus, tanguinhos, polcas e até valsas. No início do século XX, predominaram, nas ruas, as cantigas de cordões e ranchos e, nos bailes, chorinhos lentos, polcas-chulas, marchas, fados, polcas-tangos, toadas e canções. Logo após a primeira guerra mundial, os palcos dos teatros-de-revista tornaram-se os lançadores das músicas de carnaval e iniciou-se, então, o domínio das marchinhas, maxixes, marchas-chulas, cateretês e batucadas. E também do samba, que, na era do rádio, entre 1930 e 1960, dividiu os louros com a marchinha, embora às vezes cedesse ao sucesso de um jongo, de uma valsa ou de uma batucada. O samba, nos salões e na rua, era absoluto. Mas desde fins do decênio de 1960, com a consolidação do desfile das escolas de samba, o samba e a marcha mergulharam no ostracismo, trocados pelo samba-enredo das escolas de samba.

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aumento do efeito estufa

Atividades humanas promovem aumento do efeito estufa

Os gases precursores do efeito estufa, como o gás carbônico (CO2), o metano (CH4), o óxido nitroso (N2O) e o vapor d’água (H2O) são responsáveis pelo chamado “efeito-estufa” (leia mais sobre o efeito estufa). Misturando-se à atmosfera, eles a fazem se comportar como uma estufa, retendo o calor solar próximo à superfície terrestre. Isso evita que o planeta se torne (como a Lua, por exemplo) tórrido de dia e gélido durante a noite, inviabilizando a vida como a conhecemos. Em excesso, entretanto, o efeito estufa causa um superaquecimento (como ocorre em Vênus, com atmosfera muito densa), que pode levar a conseqüências funestas, como o derretimento de parte das calotas polares e a conseqüente elevação do nível dos oceanos, inundando o litoral dos continentes (e eventualmente pequenos países insulares inteiros).

Para o pesquisador Augusto José Pereira Filho, do Instituto de Astronomia, Geofísica e Ciências Atmosféricas da USP, há muitos fatores que determinam o clima. Os principais ocorrem na atmosfera, na crosta terrestre, nas geleiras, nos oceanos, na biosfera, nos gases e nos efeitos causados pela atividade humana. “Juntando tudo não dá para afirmar se a temperatura vai aumentar ou diminuir, a atmosfera é muito complexa, mas há um consenso do aumento da temperatura”. Segundo ele, com as altas temperaturas podem ocorrer fenômenos mais violentos ao redor do globo, como tempestades e furacões, com prejuízos para a agricultura e a distribuição de água para uma população da Terra em crescimento.

Pereira Filho explica que existem mudanças climáticas e variações climáticas. As mudanças climáticas ocorrem em grandes espaços de tempo e as variações climáticas são as oscilações que ocorrem nos vários fatores que juntos interferem no clima. A Terra passou por várias mudanças, alternando períodos de glaciação e interglaciação, onde ocorrem grandes oscilações climáticas. Para ele, não se pode afirmar que o clima da Terra está mudando porque toda informação é muito recente.

E o que tem provocado o aumento excessivo de emissão de gases de efeito estufa na atmosfera? Em grande parte são as atividades humanas, em busca do desenvolvimento econômico, do conforto e das comodidades da vida moderna.

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Fonte: Compilação de dados em Gribbin (1978), McCarthy et al. (1986), em Kemp, D. Global Environmental Issues

Arnaldo Cesar da S. Walter, professor do curso de Planejamento Energético da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), explica que o que provoca o efeito estufa são processos como o da respiração (das pessoas, das plantas, dos animais), ou o uso dos CFCs, que liberam diõxido de carbono, bem como processos orgânicos de fermentacao que liberam metano, tais como o processo de digestao de animais ruminantes, fermentacao do lixo ou de biomassa e, e tambem acidentes como vazamentos de gás ou petróleo.

O padrão de emissão de CO2 apresenta diferenças entre um país e outro. O relatório do Painel Intergovernamental de Mudanças Climáticas (IPCC, na sigla em inglês) de 2001, demonstrou que os países desenvolvidos foram responsáveis por cerca de 50% das emissões de CO2 relacionadas à energia. O funcionamento de fábricas, o uso de transportes urbanos e rodoviários, a geração de energia elétrica e o aquecimento dos lares vêm sendo obtidos pela queima de derivados desses combustíveis fósseis que em sua combustão, emitem grandes quantidades de dióxido de carbono para a atmosfera. O nível total de emissão de CO2 em 2000, segundo o IPCC, foi de 6,5 bilhões de toneladas/ano.

Outro processo resultante da ação humana que emite CO2 para a atmosfera em quantidade excessiva são as queimadas e derrubadas de florestas (mudanças no uso da terra). É nesse setor que está o maior comprometimento do Brasil em relação à emissão global, devido ao desmatamento. Na queima de florestas, as emissões de CO2 decorrem do processo de liberação do carbono contido na biomassa. Segundo Walter, no processo de limpeza para plantio de pastagens e outras culturas (soja, por exemplo), o Brasil emite gases de efeito estufa. Outra questão levantada pelo professor é que o Brasil é considerado “vilão” porque destrói as suas florestas, mas EUA e Europa já desmataram anteriormente para criar áreas de pastagens e de agricultura comercial.

A queima de lixo também contribui para a emissão de GEE. A produção de lixo costuma ser proporcional à riqueza e aos hábitos de uma população, mas há diferenças entre um país e outro. “Certamente a população americana contribui muito mais nesse setor, bem como os chineses, porque a população é muito grande”, afirma.

“O setor de transporte é também extremamente relevante no que se refere às emissões de GEE pois é, majoritariamente baseado na combustão de derivados de petróleo”, afirma Suzana Kahn, professora da UFRJ. Ela explica que o processo de combustão implica, necessariamente, a emissão de CO2, principal gás de efeito estufa. No Brasil, o setor de transporte é responsável por quase a metade do consumo de petróleo, na forma de diesel e gasolina. Ela acrescenta que há ainda o querosene de aviação e o óleo combustível, usados em menor quantidade.

Apesar de não ser considerado um país altamente industrializado, o Brasil possui um parque industrial razoável, a ponto de também contribuir com o aumento da emissão dos GEE. Não é o maior responsável, mas representava, em 1990, 38% do consumo de energia, sendo 58% da queima do petróleo, 16% da queima de madeira, 12% da queima de coque, 10% da queima carvão e 4% da queima do gás natural, segundo dados de José Goldemberg, secretário do Meio Ambiente do estado de São Paulo.

Segundo Vicente Schmoll, técnico corporativo da área de meio ambiente da Petrobrás, a indústria do petróleo, apesar de mal afamada, não emite quantidades de GEE muito superiores em comparação a outros setores industriais.

Na indústria do petróleo, a principal fonte de emissão de CO2 é no processo de combustão, além das perdas de metano nas diversas etapas do processo. Schmoll conta que, de 90 a 98, a empresa fez um levantamento – para o inventário de emissão de gases que vem sendo elaborado pelo Ministério da Ciência e Tecnologia – sobre o consumo global da Petrobrás, de forma a estimar todo o combustível utilizado nas operações de todas as plantas da empresa.

É nos processos de extração, separação, refino e transporte que se queima os combustíveis e se emite os GEEs. Foi feita uma estequiometria (cálculo da proporção entre reagentes e produtos em uma reação química) de combustão para calcular a quantidade de CO2 emitido nos processos de combustão. Na ocasião, em 1998, a estimativa de emissão global foi de aproximadamente 25.875 mil toneladas por ano, para todas as operações da empresa.

Segundo Schmoll, para o petróleo ser separado há uma fase de destilação e outra de craqueamento, nas quais uma grande quantidade de energia é necessária, seja para gerar vapor ou para aquecer o óleo que será destilado. O vapor é usado para aquecimento durante todo o processo e armazenagem de óleos pesados (óleos combustíveis e asfaltos) e é produzido, em geral, com a queima de óleo combustível ou gás natural.

As principais medidas da Petrobrás para a mitigação estão concentradas no aumento da eficiência energética e no uso de gás natural, que é consumido em menor quantidade para produzir o mesmo número de kilowatts de potência, emitindo, consequentemente, menos GEE em relação ao óleo combustível.

Efeitos na agricultura
Um outro tipo de emissão de relevância no Brasil é aquela proveniente da ação dos ruminantes. O país é detentor do maior rebanho bovino comercial do mundo. Essa questão chega a preocupar pesquisadores e essa emissão está sendo mensurada e computada no inventário e em outros documentos que apontam os principais causadores do aumento dos gases de efeito estufa.

O gás eliminado para a atmosfera na atividade de bovinos, búfalos, cabras e ovelhas é o metano, que resulta da digestão do alimento pelas bactérias presentes no interior do rúmen, que estão no estômago dos animais. Uma pesquisa que está sendo realizada pela Embrapa Pecuária Sudeste em parceria com a Embrapa Meio Ambiente, demonstrou que um bezerro, de cerca de 400 kg, emite cerca de 70 kg de metano por ano.

O setor agropecuário contribui com o aumento do acúmulo de GEE também pela agricultura. O cultivo do arroz irrigado representa uma das principais fontes antrópicas de metano para a atmosfera. Não é o caso do Brasil mas da Ásia, onde o arroz é a principal atividade agrícola. Do total de metano gerado pela cultura do arroz, 90% é atribuído ao continente asiático, segundo o relatório do IPCC de 1996.

Outros tipos de emissão
Nos aterros sanitários, queima-se o gás liberado a partir do lixo por medida de segurança. Isso porque o metano que resulta do processo de fermentação da matéria orgânica armazenada sob a terra, pode pegar fogo caso um raio ou um fósforo aceso venham a atingir essa matéria orgânica. Se isso ocorrer, há o risco de explodir.

O gás liberado pelo lixo é basicamente metano que, quando é queimado, é emitido em forma de dióxido de carbono e que contribui com o aumento do efeito estufa. A emissão por resíduos é, em geral, proporcional à população.

Os CFCs, gases que também aumentam o efeito estufa, são regulados, desde 1987, pelo Protocolo de Montreal, que prevê a redução de sua emissão. Eles foram usados no passado em larga escala nos sistemas de refrigeração e nos aerossóis. O objetivo da redução dos CFCs é minimizar outro efeito na natureza, a destruição da camada de ozônio, que por sua vez, contribui também para que haja mudanças climáticas no planeta.

baskara

             Báskara

Bhaskara foi um matemático, professor, astrólogo e astrônomo indiano nascido em Vijayapura (1114-1185), Índia, o mais importante matemático do século XII e último matemático medieval importante da Índia. Filho de um astrólogo famoso chamado Mahesvara, tornou-se conhecido pela complementação da obra do conterrâneo Brahmagupta, por exemplo dando pioneiramente a solução geral da conhecida equação de Pell* e a solução do problema da divisão por zero, ao afirmar também pioneiramente, em sua publicação Vija-Ganita ou Bijaganita, um trabalho em 12 capítulos, que tal quociente seria infinito. Tornou-se chefe do observatório astronômico a Ujjain, cidade onde ficou até morrer e o principal centro matemático da Índia na sua época, fama desenvolvida por excelentes matemáticos como Varahamihira e Brahmagupta que ali tinham trabalhado e construído uma escola forte de astronomia matemática. Sua obra representou a culminação de contribuições hindus anteriores. Seis trabalhos seus são conhecidos e um sétimo trabalho reivindicado para ele é por muitos historiadores para ser uma falsificação posterior.

Os seis comprovados são Lilavati, Bijaganita, Siddhantasiromani, Vasanabhasya of Mitaksara, Karanakutuhala ou Brahmatulya e Vivarana Em Siddhantasiromani, dois volumes sobre trigonometria e matemática aplicada à astronomia, apresentou as expressões sen(a + b) = sen a cos b + cos a sen b e sen(a – b) = sen a cos b – cos a sen b.

Ø Siddhantasiromani, dedicado a assuntos astronômicos é dividido em duas partes:

· Goladhyaya ( Esfera Celeste );

· Granaganita ( Matemática dos Planetas );

Ø Bijaganita que é um livro sobre Álgebra [ os indianos foram os pais da Álgebra e a chamavam de Outra (= Bija ) Matemática ( = Ganita), pois nasceu depois da matemática tradicional que dedicava-se aos cálculos aritméticos e geométricos ].
Bhaskara gasta a maior parte desse livro mostrando como resolver equações . Embora não traga nenhuma novidade quanto à resolução das equações determinadas, ele traz muitos novos e importantes resultados sobre as indeterminadas. Para os matemáticos, é exatamente nas suas descobertas em equações indeterminadas que reside sua importância histórica.


Seu tratado mais conhecido é Lilavati (1150), nome de uma sua filha, um livro com numerosos problemas sobre equações lineares e quadráticas, tanto determinadas como indeterminadas, mensurações lineares e de áreas e volumes, progressões aritméticas e geométricas, radicais, tríades pitagóricas e outros. Por exemplo, mostrou a solução para as equações indeterminadas considerando o problema da divisão por zero e a demonstração de forma simplificada do teorema de Pitágoras, além de apresentar tabelas de senos com intervalos de um grau. Definiu valores para p da seguinte forma: 3927/1250 para cálculos acurados, 22/7 para aproximações e raiz quadrada de 10 para exercícios corriqueiros.

Conta a história que “quando Lilavati nasceu, Bhaskara consultou as estrelas e verificou, pela disposição dos astros, que sua filha, condenada a permanecer solteira toda a vida, ficaria esquecida pelo amor dos jovens patrícios. Não se conformou Bhaskara com essa determinação do Destino e recorreu aos ensinamentos dos astrólogos mais famosos do tempo. Como fazer para que a graciosa Lilavati pudesse obter marido, sendo feliz no casamento? Um astrólogo, consultado por Bhaskara, aconselhou-a a casar Lilavati com o primeiro pretendente que aparecesse, mas demonstrou que a única hora propícia para a cerimônia do enlace seria marcada, em certo dia, pelo cilindro do Tempo.

Os hindus mediam, calculavam e determinavam as horas do dia com o auxílio de um cilindro colocado num vaso cheio d’água. Esse cilindro, aberto apenas em cima, apresentava um pequeno orifício no centro da superfície da base. À proporção que a água, entrando pelo orifício da base, invadia lentamente o cilindro, este afundava no vaso e de tal modo que chegava a desaparecer por completo em hora previamente determinada.

Lilavati foi, afinal, com agradável surpresa, pedida em casamento por um jovem rico e de boa casta. Fixado o dia e marcada a hora, reuniram-se os amigos para assistir à cerimonia.

Bhaskara colocou o cilindro das horas e aguardou que a água chegasse ao nível marcado. A noiva, levada por irreprimível curiosidade, verdadeiramente feminina, quis observar a subida da água no cilindro. Aproximou-se para acompanhar a determinação do Tempo. Uma das pérolas de seu vestido desprendeu-se e caiu no interior do vaso. Por uma fatalidade, a pérola levada pela água foi obstruir o pequeno orifício do cilindro, impedindo que nele pudesse entrar a água do vaso. O noivo e os convidados esperaram com paciência largo período de tempo. Passou-se a hora propícia sem que o cilindro indicasse o tempo como previra o sábio astrólogo. O noivo e os convidados retiraram-se para que fosse fixado, depois de consultados os astros, outro dia para o casamento. O jovem brâmane, que pedira Lilavati em casamento, desapareceu semanas depois e a filha de Bhaskara ficou para sempre solteira.

Reconheceu o sábio geômetra que é inútil contra o Destino e disse à sua filha:

— Escreverei um livro que perpetuará o teu nome e ficarás na lembrança dos homens mais do que viveriam os filhos que viessem a nascer do teu malogrado casamento.”

O livro Lilavati, na verdade, é a quarta parte do livro Siddhanta Siroman. Enquanto Lilavati (A Bela) trata de aritmética, as outras três partes são Bijaganita (Contagem de sementes), álgebra, Grahaganita, sobre Matemática planetária e Goladhyaya, sobre o globo celeste.

O Lilavati é escrito em 278 versos e trata de vários assuntos: tabelas, o sistema de numeração, as oito operações, frações, zero, regra de três, regra de três composta, mistura, porcentagens, progressões, geometria, medidas, pilhas, problemas geométricos de sombras, modificação da Kuttaka (a equação ax+c=by), da varga prakrit (a equação nx^2 + 1 = y^2, com n inteiro positivo, também conhecida como equação de Pell) e permutações. (apud Siddhanta Siroman, acedido em 00/11/15)

A palavra Lilavati é um nome próprio de mulher ( a tradução é Graciosa ), e a razão de ter dado esse título a seu livro é porque, provavelmente, teria desejado fazer um trocadilho comparando a elegância de uma mulher da nobreza com a elegância dos métodos da Aritmética.

Equações INDETERMINADAS ou diofantinas:

Chamamos assim às equações ( polinomiais e de coeficientes inteiros ) com infinitas soluções inteiras, como é o caso de:

v y – x = 1 que aceita todos os x = a e y = a + 1 como soluções , qualquer que seja o valor de a

v a famosa equação de Pell x2 = N y2 + 1

Bhaskara foi o primeiro a ter sucesso na resolução dessa equação, para isso introduzindo o método do chakravala ( ou pulverizador ).

Bhaskara nem sabia o que é uma fórmula, já que estas surgiram 400 anos após a sua morte.

Naquela época, como eram resolvidas as equações ?
Usando REGRAS !

Chamamos de regra à uma descrição por extenso dos procedimentos para resolver um problema, por exemplo uma equação. Na época de Bhaskara essas regras, tipicamente, tinham a forma de poesias que iam descrevendo as operações a realizar para resolver o problema.
A partir de Aryabhata 500 d.C., e possivelmente muito antes, os indianos já usavam várias regras para resolver equações do segundo grau. Entre essas, destacamos a seguinte que tem uma formulação muito próxima do procedimento que hoje usamos:

EXEMPLO:
Para resolver as equações quadráticas da forma ax2 + bx = c, os indianos usavam a seguinte regra:

“multiplique ambos os membros da equação pelo número que vale quatro vezes o coeficiente do quadrado e some a eles um número igual ao quadrado do coeficiente original da incógnita. A solução desejada é a raiz quadrada disso”

É também muito importante observar que a falta de uma notação algébrica, bem como o uso de métodos geométricos para deduzir as regras, faziam os matemáticos da Era das Regras terem de usar varias regras para resolver equações do segundo grau. Por exemplo, precisavam de regras diferentes para resolver :

x2 = px + q e x2 + px = q.

Foi só na Era das Fórmulas, inaugurada com a Logística Speciosa de François Viète c. 1 600 d.C., que iniciaram as tentativas de dar um procedimento único para resolver todas as equações de um grau dado.

Logo, embora não se deva negar a importância e a riqueza da obra de Bhaskara, não é correto atribuir a ele a conhecida formula de resolução da equação do 2ºgrau.

Um problema de aritmética do livro Lilavati

“A quinta parte de um enxame de abelhas pousou numa flor de Kadamba, a terça parte numa flor de Silinda, o triplo da diferença entre estes dois números, voa sobre uma flor de Krutaja. E uma abelha sozinha, no ar, atraída pelo perfume de um jasmim e de um pandnus.

Diz-me, bela menina, qual é o número das abelhas?”

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Codigos de GTA San Andreas para computador!

images29.jpg 

LXGIWYL = Pack de armas 1, Thug’s Tools
KJKSZPJ = Pack de armas 2, Professional Tools
UZUMYMW = Pack de armas 3, Nutter Tools
HESOYAM = Saúde, Armadura e $250 mil dólares (que roubo de cheat!)
OSRBLHH = Aumenta o nível de procurado em 2 estrelas
ASNAEB = Limpa o nível de procurado.
AFZLLQLL = Céu limpo
ICIKPYH = Céu muito limpo.
ALNSFMZO = Tempo nublado
AUIFRVQS = Tempo chuvoso
CFVFGMJ = Neblina
YSOHNUL = O tempo passa mais rápido.
PPGWJHT = Todo o jogo anda mais rápido
LIYOAAY = Todo o jogo fica mais lento
AJLOJYQY = Pedestres se atacam, todos com tacos de golf
BAGOWPG = Have a bounty on your head
FOOOXFT = Todo mundo armado
AIWPRTON = Materializar o Rhino
CQZIJMB = Materializar o Bloodring Banger
JQNTDMH = Materializar o Rancher
PDNEJOH = Materializar o Racecar
VPJTQWV = Materializar outro Racecar
AQTBCODX = Materializar o Romero
KRIJEBR = Materializar o Stretch
UBHYZHQ = Materializar o Trashmaster (carro do lixo)
RZHSUEW = Materializar o Caddy (carrinho de golfista)
CPKTNWT = Explodir todos os carros
XICWMD = Carro invisível
PGGOMOY = Direção perfeita
SZCMAWO = Suicídio
ZEIIVG = Todas as luzes verdes
YLTEICZ = Motoristas agressivos
LLQPFBN = Todo o tráfego fica rosa
IOWDLAC = Todo o tráfego fica negro
AFSNMSMW = Barcos voadores
BTCDBCB = Gordo.
JYSDSOD = Maximizar os músculos
KVGYZQK = Magrelo
ASBHGRB = Todo mundo igual ao Elvis
BGLUAWML = Pedestres lhe atacam com armas, lança-foguetes.
CIKGCGX = Todo mundo vestido de roupa de praia
MROEMZH = Todo mundo é membro de gangue
BIFBUZZ = As gangues controlam as ruas
AFPHULTL = Tema Ninja
BEKKNQV = Atrair as prostitutas
BGKGTJH = Todo o tráfego é formado por carros batatos
GUSNHDE = Todo o tráfego é formado por carros rápidos
RIPAZHA = Carros foadores
JHJOECW = Salto gigante da BMX
JUMPJET = Materializar a Hydra
KGGGDKP = Materializar o Vortex
JCNRUAD = Smash n’ Boom
COXEFGU = Todos os carros têm nitro
BSXSGGC = Os carros flutuam quando atingidos.
XJVSNAJ = Sempre é meia-noite
OFVIAC = 21:00 – Céu laranja.
MGHXYRM = Temporal
CWJXUOC = Tempestade de areia
LFGMHAL = Mega salto
BAGUVIX = Saúde infinita
CVWKXAM = Oxigênio infinito
AIYPWZQP = Você tem um pára-quedas
YECGAA = Você tem um Jetpack
AEZAKMI = Você nunca será procurado
LJSPQK = Nível de procurado: 6
IAVENJQ = Mega soco
AEDUWNV = Nunca mais sentir fome
IOJUFZN = Perturbação da ordem pública
PRIEBJ = Funhouse Theme
MUNASEF = Modo Adrenalina (tudo em câmera lenta)
WANRLTW = Munição infinita, sem recarregar as armas
OUIQDMW = Mira total enquanto você dirigeTHGLOJ = Tráfego reducido.
FVTMNBZ = Todo o tráfego é formado por veículos do campo
SJMAHPE = Recrutar qualquer um (9mm)
BMTPWHR = Veículos e pedestres do campo, roupa de caminhoneiro
ZSOXFSQ = Recrutar qualquer um (Foguetes)
OGXSDAG = Valor máximo de respeito
EHIBXQS = Valor máximo de Sex Appeal
VKYPQCF = Os táxis têm nitro, buzinar para saltar.
NCSGDAG = Nivel Hitman (Assassino) em todas as armas.
VQIMAHA = Maximizar todas as skills de todos os veículos.
OHDUDE = Materializar o
HunterAKJJYGLC = Materializar o Quad
AMOMHRER = Materializar o Tanker Truck
EEGCYXT = Materializar o Dozer
URKQSRK = Materializar o Stunt Plane
AGBDLCID = Materializar o Monster

Postado por Grand Theft Auto: San Andreas às 17:20  

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gta vice city

gtavicecity.jpg  GTA Vice City

GTA Vice City é uma continuação de um dos mais jogados e aclamados jogos, o famoso GTA 3 ou Grand Thef Auto 3. O Gta vice city possui muitos códigos ,como o seu sucessor o Gta San Andreas que atualmente é o mais recente de todos os jogos GTA.Essas manhãs de Gta vice city são todas muito faceis e que divertem muito o jogador durante todo o processo do jogo.Essas dicas de jogos estão todas disponiveis para serem vistas e executados por todos os jogadores aqui no Dicas e Games.

Durante o Jogo Digite o Código.

MIAMITRAFFIC Motoristas Agressivos.
NUTTERTOOLS Ganha armas pesadas
THUGSTOOLS Ganha armas leves
PROFESSIONALTOOLS Ganha armas de porte medio
IWANTITPAINTEDBLACK Todos os carros ficam preto
AHAIRDRESSERSCAR Todos os carros ficam rosa
GREENLIGHT Todos o trafico tem luz verde
BIGBANG Explode os carros pertos
SEAWAYS Carros andam na agua
COMEFLYWITHME Carros podem voar
STILLLIKEDRESSINGUP Muda as roupas
ICANTTAKEITANYMORE Come suicidio
LEAVEMEALONE Diminui o nivel de procurado
ABITDRIEG Nuvens densas
AIRSHIP Os navios voam por pouco tempo
CANTSEEATHING Aparece Neblina
PRECIOUSPROTECTION Armadura Completa
ASPIRINE Vida Completa
CHICKSWITHGUNS Garotas ganham armas
PROGRAMMER Tommy ganha pernas/braços de menina
FANNYMAGNET Ganha guarda costas gostosas
APLEASANTDAY Nuvens leves
ONSPEED Faz tudo ficar rapido
BOOOOOORING Faz tudo ficar lerdo
DEEPFRIEDMARSBARS Tommy acelera
CERTAINDEATH Faz você fumar
WHEELSAREALLINEED Somente as rodas do carro fica visibel
OURGODGIVENRIGHTTOBEARARMS Pedestres ganham armas
NOBODYLIKESME Pedestre te odeiam
FIGHTFIGHTFIGHT Os pedestre se odeiam
GRIPISEVERYTHING Curva perfeita
ILOOKLIKEHILARY Jogue com Hilary King
MYSONISALAWYER Jogue com Ken Rosenberg
LOOKLIKELANCE Jogue com Lance Vance
WELOVEOURDICK Jogue com Love Fist character (Dick)
ROCKANDROLLMAN Jogue com Love Fist character (Jezz Torent)
FOXYLITTLETHING Jogue com Mercedes
ONEARMEDBANDIT Jogue com Phil Cassidy
CHEATSHAVEBEENCRACKED Jogue com Ricardo Diaz
IDONTHAVETHEMONEYSONNY Jogue com Sonny Forelli
YOUWONTTAKEMEALIVE Aumenta o nivel de procurado
CHASESTAT Mostra algo
TRAVELINSTYLE Cria um Bloodring Banger
GETTHEREQUICKLY Cria um Bloodring Banger #2
BETTERTHANWALKING Cria um Caddie
GETTHEREVERYFASTINDEED Cria um Hotring Racer
GETTHEREAMAZINGLYFAST Cria um Hotring Racer #2
PANZER Cria um tanque
THELASTRIDE Cria um Romero’s Hearse
GETTHEREFAST Cria um Sabre Turbo
RUBBISHCAR Cria um caminhão de lixo
ROCKANDROLLCAR Cria um Love Fist’s Limo
LIFEISPASSINGMEBY Aumenta a velocidade do relogio do jogo
CATSANDDOGS Tempestade.
ALOVELYDAY Ensolarado

tomb raider. the lost artifact

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Tomb Raider: The Lost Artifact

Só minutos passaram como a criatura horrorosa que Dr. Willard tinha sido ofegado a última respiração de seu ciclo de vida violentamente pequeno. A experiência tinha falhado, o cintilação de imortalidade devolveu a estrelas das quais veio.

Lara olha caladamente em, inconsciente à imprensa do vento de Antártico amargo. De repente uma figura rota emerge da escuridão, buraco boquiaberto da caverna de meteoro–é Willard, um humano renascido, mas na agonia de morte. Uma mão gesticula de modo selvagem, um riso gutural final rasga pelo silêncio, a figura afunda adiante e está imóvel.

Com a neve que já forma uma mortalha horrível em cima do corpo, Lara depressa lágrimas um objeto do aperto do homem morto. Uma carteira, com simbolo ” W ” que se levanta tristemente agora contra os últimos restos terrestres de Willard. Dentro desta, a coleção habitual de momentos esfarrapados, um hodge-podge de moeda corrente estrangeira e… mas isto não pode ser! Uma expressão familiar desliza pela face de Lara–uma sobrancelha elevada por um sorriso torto e astuto. Antes dela, um telegrama que urge um retorno imediato para levar possessão de outro artefato agora seguro em baixo das névoas escocesas de Willard’s Loch Ness.

” A aventura continua, ” diz a Lara, para nada mais que o riso escuro de Willard que ainda soa nas orelhas dela. ” Assim havia um quinto… “

O Artefato Perdido.
Exclusividade da versão PC!!!

 

Dicas de Trapaça

PULAR DE FASE:Guarde a arma, segure SHIFT e dê um passo para trás e outro para frente, solte o SHIFT e abaixe-se. Solte o botão de abaixar e rode 3 vezes (com a seta da esquerda o direita), e então dê um salto à frente.

TODAS A ARMAS E ITENS:

Guarde a arma, segure SHIFT e dê um passo para trás e outro para frente, solte o SHIFT e abaixe-se. Solte o botão de abaixar e rode 3 vezes (com a seta da esquerda o direita), e então dê um salto para trás.

EXPLODIR LARA:

Faça o mesmo procedimento da dica de pular de fase ou das armas e itens, mas desta vez não guarde a arma, faça empunhando suas pistolas.

 

Solução do jogo

FASE 1: Highland Flind

Depois da cena com o Helicóptero, escale as Videiras Vermelhas na parede, Desça. vá adiante até a extremidade da piscina, puxe o caixa a sua direita, suba no caixa. Balanço de macaco para o outro lado para adquirir a maleta pequena. Nade abaixo e siga a corrente, escale a doca, vá adiante para a abertura em sua esquerda. Suba a rampa, mate o cachorro e o inimigo, pegue o artigo que ele deixa. Antes de você seguir adiante, volte rampa a abaixo, entre a direita e abaixa para entrar na caverna pequena. Pegue o artigo a sua direito, então volte fora da caverna. (De fato não há nada que fazer dentro da caverna se você me pergunta, só a alavanca para abrir um alçapão). Volte na rampa, vá esquerda para a caverna e pegue a maleta grande, saia, vá adiante para outra abertura, olhe nas janelas, salte e mate o inimigo. Saia na abertura perto de você, ache o caminho do inimigo que você matou. Pegue as munições de espingarda no chão e pegue as outras munições no nicho pequeno com fumaça. Há duas portas de gaiola em cada lateral do nicho de fumaça, Primeiro vá à direita, salte para alcançar outro lado, mate o inimigo, você entrará na área de piscina pequena. Mergulhe na água, pegue a alavanca e suba, adiante na alavanca, SALVE PRIMEIRO (esta alavanca abrirá a porta de gaiola a direita), PUXE a Alavanca, então DEPRESSA corra e entre à direita na porta de gaiola aberta. “Não MATE os dois inimigos, APENAS corra até o último inimigo e espere na parte de trás da Estátua de Cachorro, ESPERE até que o inimigo abra a Porta de Gaiola”. Vá adiante para a porta de Gaiola, mate o inimigo, Abra a porta com a alavanca, pegue o SEGREDO #1. Saia do quarto e então abaixe e rasteje à direita para sair desta área secreta. Mate o inimigo, então vá adiante para o cemitério. Vá para a abertura à esquerda para matar o inimigo, e mate o outro inimigo à direita, pegue então o artigo volte na abertura da esquerda, vá adiante. Você verá uma pequena borda a sua direita com uma rampa escorregadia. Vire-se e salte para trás na borda pequena, salte para a outra borda e outra borda verde abaixo. Você verá o Obelisco no centro do pântano de lama, corra e salte ao lado direito do obelisco, vá pelo buraco duro-de-ver na parede. Vá adiante, abaixe e vá a esquerda primeiro à interseção para a abertura, você verá outra área de Cemitério, vá adiante na estátua do cachorro, pegue o artigo no Caixa, mate o Guarda. Volte para a interseção, e vá adiante. Ainda não salte no pântano de lama, ao invés suba a borda, pegue a maleta pequena e a Pedra de Espinho no nicho de fumaça. Balanço de macaco para o outro lado e você voltará ao lado da ponte. Antes de você pular volte para as duas portas de gaiola com o nicho de fumaça no centro da parede, olhe as videiras vermelhas no lado do pilar, ache um modo para escalar até o telhado da ponte. Mate o inimigo, então escale a abertura no lado esquerdo da ponte, pegue o SEGREDO #2. Volte abaixo na ponte. Para abrir a porta de Gaiola esquerda você tem que puxar a alavanca no edifício do lado esquerdo da ponte. Antes de fazer isto, salte e agarra nas videiras vermelhas naquele edifício, desça, pegue a maleta pequena na represa. Volte para onde você estava, CAMINHE lentamente na extremidade da pedra, você verá um pouco de munições e arpão ao lado esquerdo do prédio. Esta é a parte enganadora, SALVE PRIMEIRO, então ache um bom lugar para saltar. Tente, tente e tente saltar, se você falhar, restabeleça o jogo, repita o processo até você ter sucesso. Depois que você pegar o Arpão e as munições, não salte na água ainda. Olhe adiante, você verá algum artigo na escuridão. SALVE NOVAMENTE, salte na água, DEPRESSA tente nadar para a superfície perto da borda marrom, Esperançosamente o “bug” deste jogo o tirará da água. Pegue a UZI!. Nade de volta, olhe a ponte, há dois pilares em cada lado, cada lateral tem munições do arpão, assim pegue-as. Volte para a doca, antes de você seguir adiante, olhe atrás de você (do outro lado da doca) você verá um artigo amarelo (munição de Foguete), nós pegaremos isto depois. Retorne à ponte, se você quiser pegar as munições de foguete (perto da doca), mova para a borda da ponte à direita, olhe para baixo, tente saltar na borda verde, pegue às munições de foguete, então volte novamente para a ponte. Salte e agarre novamente às videiras vermelhas no edifício esquerdo, siga para a abertura a sua esquerda.
SALVE PRIMEIRO, então puxe a alavanca, RÁPIDAMENTE salte para trás e corra e vá gaiola à esquerda, mate o inimigo. Vá adiante, você verá a porta de gaiola grande com a estátua de Cobra em cada lado, você precisará de duas Pedra de Espinho para abrir esta porta. Assim vá para a esquerda daquela porta, suba o conjunto de degraus até a estátua de cachorro, mate-o. Antes de você seguir na abertura, OLHE a janela na parede sobre você, há duas janelas e uma quebrada na parede que é o caminho para adquirir o próximo segredo. Se você observar na abertura esquerda, você verá abertura (Chamemos Posto de fiscalização #A), passe pela abertura, pegue a chama perto do balanço de macaco. (NOTA: Se você olhar fora, você verá Nessie, nadando no lago:).  Agora, faça balanço de macaco até o outro lado, mate o pássaro, abaixe na caverna pequena, SALVE, DEPRESSA rasteje pela abertura lateral à direita com o pedregulho que vem a você. Depois que você estiver SALVA, vá adiante, ache a saída. Mate o inimigo, pegue a maleta pequena no nicho pequeno, passe pela abertura. Salte na borda de videiras Vermelha, passe pela abertura, olhe as videiras vermelhas na abertura da parede. Suba, então salte para trás, saque suas armas, salte na borda verde mediana, mate o pássaro, pegue as munições no nicho e pegue a maleta pequena do outro lado. Ache um modo para escalar o telhado, suba e pegue a outra Pedra de Espinho, desça até a ponte de pedra (que você balanço de macaco antes). Salte à Abertura pequena sob o Posto de fiscalização #A, Olhe as janelas quebradas (há 3 janelas: 2 janelas e uma quebrado). Corra e salte para a janela quebrada, surpreendentemente você passará pela janela e deslizará até a borda. Pegue a maleta grande abaixo, então salte para a caverna, isto ativará SEGREDO #3. Vá adiante até que você vê a piscina pequena, nada abaixo e pega a chama no canto à direita. Siga adiante e CUIDADO, o monstro o atacará com fogo, tente evitar o ataque dele e DEPRESSA pule para dentro da água na frente dele. Nade adiante até chegar na caverna, nade até o outro buraco para alcançar o Submarino? Suba, mate o inimigo e pegue a maleta grande. Vá para a sala de controle, puxe a alavanca à direita para abrir a porta. Passe pela porta, mate o cachorro, vá adiante e escale até você voltar onde estava. Use as duas Pedra de espinho na boca de Cobra para abrir a Porta, Deslize até fim este nível.

FASE 2: Willard’s Lair

Depois da cena com o guardião, deslize abaixo, corra depressa para à direita, se vire, caia e segure na borda para evitar o pedregulho. Depois que o pedregulho passar, suba, volte e pegue a alavanca, siga adiante, abaixe no buraco pequeno. Nade abaixo e pegue as munições de arpão, volte. Mate o lobo abaixo, então corra e salte à borda verde, caia abaixo. Caminhe lentamente, evite as armadilhas, vá adiante para quarto com pedregulhos. Evite o pedregulho, pegue as munições, então vá para o outro quarto evitando os pedregulhos. Vá adiante, SALVE antes de deslizar abaixo. Deslize abaixo, DEPRESSA viere a direita, escale a borda e se você for rápido também poderá pegar as munições de MP5, Escale a borda, vá à esquerda, DEPRESSA abaixe e desça depois que a segunda parede de espinhos se mova para a direita. Pegue as munições, Abaixe e desça para alcançar o SEGREDO #1. Volte suba, vá para a pequena abertura com o sinal: “ABANDONE ESPERANÇA TODOS VOCES QUE ENTRAM AQUI”. SALVE PRIMEIRO, entre na abertura pequena, depois que você se levante DEPRESSA vire 180 graus, salto e agarre a borda, suba e faça backflip agarrando na borda. Pegue as munições no lado esquerdo, salte atrás, avance (Você pode pegar as munições abaixo se você quiser). Salte para borda à direita, mantenha adiante evitando os espinhos, salte para a borda à direita novamente para alcançar a nova área. Não escale as videiras ainda, caminhe além dos espinhos, pegue a chama, volte, escale as videiras. Há dois caminho aqui, se você pegar o caminho abaixo você pode pegar a maleta pequena, chama (que é bem inútil). Ao invés suba a borda sobre você, salte adiante, suba a borda, vire 180 graus, faça um salto correndo e agarre, suba, pegue as munições de uzi, volte. Entre na nova área, mate os guardas. Salte abaixo, pegue o “Obelisco” na mesa de madeira. Pegue o caminho a esquerda do mapa, procure a caixa com o W, puxe a caixa, use a Alavanca para abrir a porta. Puxe a primeira caixa no chão para pegar as munições. Há algumas caixas empilhadas no canto: [3][2] [*] [1] puxe duas vezes a caixa [1], vá para o outro lado e empurre a caixa [1] para o canto. Puxe duas vezes a caixa [2], então empurre a caixa [3] para revelar o SEGREDO #2. Volte para fora. SALVE primeiro então passe pelas estantes, vá a direta no nicho pequeno, isto ativará as estantes na esquerda, entre no quarto pequeno e isto ativará as estantes no norte. Vá para as estantes do norte. Primeiro pegue as munições de espingarda à direita, SALVE, pegue as munições na esquerda, isto ativará as estantes no quarto pequeno, DEPRESSA corra para aquele quarto (é cronometrado) e entre na área secreta. Se você falhar, só volte para as estantes do norte e pise no chão esquerdo para abri-la novamente. Saque sua arma, caminhe para cima, mate o lobo, siga a esquerda para o quarto escuro, pegue as munições e a maleta pequena, volte para o quarto anterior. Não pise no chão ardente, suba, procure a abertura na parede à direita, salte naquela borda, e você voltará para área de cemitério (Nível 1). Procure pôr uma pedra preta estranha no chão perto do obelisco, SALVE e então use o “Obelisco” no buraco na parede. Mate o três guardiões, então volte onde você estava, vá adiante, mate o outro guardião. Primeiro suba a borda na abertura ao norte, procure o buraco à direita, abaixe, mate o guardião, pegue o artigo, volte para fora. Não vá para o cortador ainda, vá esquerdo, desça atrás, pegue o caminho a direita (onde o guardião estava), e você estará de volta no primeiro nível, e também isto ativará SEGREDO #3, desça. Passe pela porta aberta, mate os guardiões, vá adiante, vá à esquerda para a estátua grande. Pegue as munições, mate os Guardiões, vá pelo buraco escondido (norte da estátua grande). Salte abaixo, mate o Guardião, vá adiante para terminar este nível.

FASE 3: Shakespeare Cliff

Mate o Guarda, vá adiante, puxe o caixa azul, pegue as munições, puxe o interruptor para abrir a porta. Mate o Mecânico, vá adiante, mate o outro homem, puxe a caixa azul, pegue as munições. Empurre o caixa para a grade próxima a caixa pequena, puxe novamente, entre na grade e pegue as munições e o SEGREDO #1, volte. Vá Adiante, mate o homem na sala de controle, passe pela porta, pegue o caminho a direita. Salte borda à direita, atire na veneziana, vá adiante, atire na outra veneziana, pegue as granadas, volte para a sala de controle. Pegue a maleta pequena à esquerda e vá para o lado oposto, atire na veneziana, siga adiante e evite o fogo. Este é o quarto da Broca. Ache a escada de mão no centro, salte para trás e agarre a escada de mão, desça. Vá à primeira borda na esquerda, DEPRESSA faça backflip para evitar o fogo, pegue as munições. Espere até as duas brocas descerem. Corra e salte para o outro lado, puxe o interruptor na borda, escale a borda, entre no buraco, mate os ratos, puxe o interruptor, volte para fora, passe a lâmina do ventilador. Deslize abaixo e ache o caminho para o outro quarto, mate o mecânico e o vigia. Suba a rampa, vá adiante, evite a chama, olhe de onde a chama vem, observe, há artigo lá em cima, salte na borda donde a chama veio. Atire na veneziana, passe por ela, Suba, pegue a munição e a maleta pequena, volte, e siga adiante. SALVE primeiro, salte abaixo, DEPRESSA corra e salte na borda adiante antes que o trem chegue. Deslize abaixo e vá ao túnel à direita (com a maleta grande no fim do caminho), esta é a parte enganadora, se você não for rápido o bastante, o trem o pegará… CORRA e DEPRESSA pule para dentro do buraco da parede esquerda. Isto ativará SEGREDO #2: O dispositivo de lançamento de foguetes. Volte para a porta amarela, puxe o interruptor, mate os mercenários, use moto e se posicione na rampa, SALVE, segure freio e acelere para fazer um salto mais adiante. Libere o freio, e você atravessará a próxima rampa, vá adiante evite o buraco indo para a direita. Salte com a moto para o lado do túnel quebrado com o trem quebrado, mate o homem mecânico, puxe o interruptor perto do tambor ardente a esquerda e isto ativará a porta de banheiro. Vá adiante para a área dos banheiros, pise em frente de cada porta ela se abrirá, mate o mecânico, pegue as munições, Volte. Monte a moto, entre na rampa à direita, tente subir na parte superior do trem. Use a moto para saltar do outro lado, siga a estrada até que você achar o chão de madeira. Deixe a moto, pegue a maleta pequena, caia abaixo, mate os mercenários, e os ratos. Volte, Vá com a moto, Salte a outra rampa de madeira. Vá com a moto à rampa de pedra, e tente fazer um salto suicida com a moto para outro trem quebrado. Se você fizer direito, você estará seguro para descer até a área abaixo. Atire no vigia do outro lado e no mecânico também. Vá com a moto e salte no prédio laranja/amarelo, deixe a moto, puxe o interruptor no pilar, pegue o Cartão Ativador da Broca. Vá com a moto novamente, e salte à porta de gaiola. Mate as mecânicas, então vá para o controle atrás, ache e aperte o interruptor. Vá para a parte do meio da máquina das broca, caia abaixo, use o Cartão Ativador da Broca na abertura para ativar a broca. Volte, vá para a nova área na frente da máquina, caia abaixo no buraco. Mate os ratos, aperte o interruptor para abrir a cerca, faça salto correndo na borda preta na esquerda. Pegue o Cartão de Acesso a Bomba, não vá adiante agora. Volte e salte na escada de mão. Suba. Ache o caminho para voltar para os Banheiros. Use o Cartão de Acesso a Bomba no Caixa Eletrônico (?) dentro do banheiro. Isto encherá a cova de água. Mergulhe na água, pegue as munições de arpão no chão, nade ao buraco na parede, nade e suba para a superfície para ativar SEGREDO #3. Salte no caminho à esquerda adiante, deslize abaixo e pule depressa para a da pequena borda à esquerda, salte a outra borda. Mate o Pterodátero, novamente salte para a outra borda. Salte à borda no canto à direita. Procure o buraco na parede. Agarre a borda, dança para a esquerda até você chegar no meio do precipício. Faça o backlip, pegue a maleta, vá adiante, pegue a outra maleta, então volte para a água, nade até a porta onde você pegou o Cartão de Acesso a Bomba, Vá em frente para terminar este nível.

FASE 4: Sleeping with the Fishes

Pegue as munições à direita perto da porta amarela, saia do vestiário, desça no buraco à direita e pegue a chama, vá adiante para a área da piscina. De à volta para o outro lado de piscina, vire a manivela, mate o mercenário, volte no começo do nível, atravesse a porta aberta. Vá adiante, Deslize até a água, nade até a alavanca à esquerda e puxe para abrir a porta de gaiola. Mate o homem-rã, nade para cima na frente da gaiola, pegue as munições de uzi, olhar para buraco, nade adiante, pegue as munições de arpão no caminho, siga o caminho então para fora e pegue o outro buraco a esquerda, pegue o caminho esquerdo para alcançar o SEGREDO #1. Nade de volta para o outro buraco, mate o mercenário. Caia abaixo e nade para o edifício amarelo. Suba para a superfície, ache o interruptor, empurre, então volte na água, vá para o caminho novo. Nade para a sala de controle no meio. Suba, Pegue os artigos, nade de volta, mate o homem-rã. Volte para a sala de controle, pegue uma respiração novamente. Nade na direção do espelho dianteiro da sala de controle, tente achar um objeto brilhante numa abertura na parede. Agarre o Bulbo do Circuito, pegue uma respiração novamente na sala de controle, SALVE. Agora nós tentaremos achar o último Bulbo do Circuito, pegue uma respiração, mergulhe abaixo, tente localizar o buraco no telhado. Suba, pegue o Bulbo do Circuito, volte para a sala de controle, use os Bulbos do Circuito na abertura para abrir a porta. Vá na direção da porta aberta, MAS antes de você entrar pela porta, nade para o buraco a direita (é à direita lateral da porta nova, quase invisível) pegar o SEGREDO #2, siga em frente e entre no buraco antes de pegar a munição para pegar ar. SALVE primeiro, vá pegar as munições de espingarda. Evite o navio, então passe pela parede recentemente quebrada, há um submarino afundado aqui, procure a Arma de Águia de Deserto na frente do submarino e munição mais a frente, volte então para a área secreta para pegar ar, nade de volta para a nova área. Na nova área não suba ainda, nade para o buraco pequeno, procure o buraco escondido no canto noroeste (atrás do pilar), mate o peixe, pegue o SEGREDO #3, volte para o quarto prévio. Saia da água, atire em qualquer lugar para distrair o guarda, mate o guarda, entre na sala de controle, empurre o botão para abrir o portão, passe pelo portão. Há duas válvulas aqui, vire as duas, volte para a água, mate o peixe, vá primeiro à porta da direita, pegue a Amostra de Mutante, então nade por à esquerda porta para pegar a outra amostra, siga adiante. Suba, vá até o quarto de experiência, vista a amostra de mutante em cada lateral (esquerda e direito) da máquina. Volte para o quarto principal, suba os degraus, mate o mercenário, nade abaixo, pegue a Mão de Rathmore (finalmente!). Nade à próxima área, puxe o interruptor para abrir a saída, mate o peixe, pegue as munições no canto, nade para o buraco pequeno para terminar este nível.

FASE 5: IT’S A MADHOUSE

Nade para o canto à esquerda, pegue a outra Mão de Rathmore no solo oceânico, isto abrirá o alçapão. Saia da água, escale a escada de mão, Bem Vindo ao Jardim zoológico. Pegue o caminho esquerdo primeiro, pegue as munições de espingarda, então pegue o caminho do norte, siga o caminho, mate o tigre, vá adiante. Há duas portas aqui, primeiro escale o telhado, salte no outro telhado (um com o abajur), caia abaixo no buraco no meio das videiras. Pegue a chave do Jardim Zoológico, abra a porta. Passe pela porta, aperte o interruptor na parede para abrir uma porta perto, vá por para a porta aberta, pegue o caminho esquerdo, escale a borda de tijolo, suba o Labirinto de Plantas. Há duas áreas aqui que você pode entrar, uma é o quarto da jaula e o outro é o quarto da ponte, primeiro ache o caminho para o quarto da jaula, siga abaixo, procure uma parede invisível (coberto com videiras verde) à direita. Isto ativará SEGREDO #1, suba, siga adiante, mate os macacos, puxe o interruptor atrás da estátua (acesso para o SEGREDO #3), desça para pegar as munições adiante, volte ao Labirinto. Agora vá para o quarto da ponte. Mate o macaco, pegue a chave de Aviário na ponte, passe pelo buraco verde. Balanço de macaco para o outro lado desça e salte na borda abaixo para evitar os espetos, mate o tigre. Suba a escada, puxe o interruptor, vá ao quarto, mate o macaco. Ache a gaiola à direita perto do caminho, lembre-se deste lugar, chamemos Posto de fiscalização #A. Vá pelo caminho à direita, suba na borda cinzenta, segure a corda sobre a ilha pequena. Mate os macacos, pegue as munições. Procure uma piscina pequena no lado da ilha pequena, há uma chave no fundo (deitado no chão da cama). SALVE, mergulhe DEPRESSA e agarre a chave de Aviário e saia da água depressa. Há três caminhos aqui, um com a alavanca, o outro já está aberto, assim vá para a gaiola aberta, volte para o Posto de fiscalização #A para achar o SEGREDO #2. Volte para a ilha pequena, Puxe a alavanca perto da piscina pequena, Depressa salte na borda e CORRA para a porta aberta em frente antes que ela feche. Volte para o lugar onde você usou a chave do Jardim Zoológico antes. Use a Chave do Aviário na outra porta lateral, passe pela porta, siga o caminho, mate o pássaro, procure a escada de mão na parede oriental (escondido atrás da árvore), salte abaixo, suba a escada de mão, pegue as munições, então ache um modo para voltar. Ache a escada de mão na parede ocidental, corra, salte e agarre a escada de mão, suba, siga a direita, salte na borda verde, salte adiante, vá à borda branca no meio. Use a corda para deslizar até alcançar a nova área. Use a chave do Aviário na fechadura ao lado da estátua para ter acesso ao caminho do SEGREDO. Vá adiante até você ver o buraco, não entre no buraco, ao invés vá pelo caminho à direita até você chegar à estátua com buraco na frente. Salte no buraco para ter acesso o SEGREDO #3. Salte e corra adiante para a borda no canto, procure o buraco abaixo a direita, caia, mate as criaturas, então escale os degraus grandes, desça cuidadosamente, ache o corpo no meio da borda. Salte no meio da borda, use a Mão de Rathmore no corpo para terminar este nível.

FASE 6: REUNION

O chefe está de volta em Tomb Raider III… Salte à esquerda ou direita DEPRESSA antes do pedregulho te pegar, siga pelo caminho esquerdo (de onde você iniciou), mate o guarda, entre adiante na cova escura. Ascenda uma chama para revelar a borda abaixo, salte na borda abaixo ter acesso à próxima área. SALVE, evite a chama oscilante, salte na borda escura à esquerda. Não ATIRE no chefe ainda (é desperdício), apenas corra, não pule para a borda em frente do chefe (é insensato). Procure um caminho para o topo do lado você que está (não o lado do chefe). Escalando a borda você verá algum meteoro vindo abaixo, ache as duas portas com o Esqueleto de Crânio esculpido nelas, puxe o interruptor, passe pela porta, mate os guardas, vá pelo caminho à esquerda, ache a escada de mão, puxe o interruptor debaixo da escada de mão, suba a escada de mão até o topo do telhado. Suba na borda mais alta, pegue a maleta Grande, isto ativará o Último Meteoro para descer. Olhe a Mão de Rathmore no outro lado vigiado pelo chefe, ache um modo para localizar o chefe. Mate o chefe com Lançador de Foguete (é fácil de bater o chefe se você estiver perto dele). Após matar o chefe, pegue a Mão de Rathmore, passe pela porta aberta, deslize abaixo, saia de água, então vá adiante para a praia para terminar este nível.

 

 

 

 

tomb raider chronicles

Tomb Raider Chronicles

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 ( Tomb Raider 5 )

 

Lara Croft, morta? Descubra a verdade

Lara Croft desaparecida? Para os fãs da série Tomb Raider isto parece impossível, contudo, trata-se da mais pura verdade. Em Tomb Raider Chronicles, a quinta versão oficial da série, Lara Croft é dada como morta! Seus amigos relembrarão aventuras secretas do passado e revelarão fatos inéditos da vida da maior musa dos games. Enquanto cada uma dessas pessoas desenvolve sua narrativa, você encarna o papel de Lara Croft, como se ela estivesse vivendo aquele momento em que a história é contada. Desta forma, inicia-se uma jornada que o levará a locais agrestes e perigosos, incluindo a antiga Roma, o interior de um submarimo russo, uma ilha distante (sem qualquer arma para ajudá-lo) e uma série de outras fases onde até mesmo a jovem Lara (de apenas 16 anos) voltará à cena.

Cada missão foi desenvolvida para revelar os mistérios de como Lara obteve os quatro artefatos únicos, encontrados em sua mansão. Com uma série de aprimoramentos na jogabilidade, os gamemaníacos encontrarão muito mais ação e desafios, além de serem testemunhas do final de uma era na história de Lara Croft. Estaria ela realmente morta? A resposta somente será descoberta no emocionante final deste game imperdível.

Características do jogo

 – Os novos movimentos incluem equilibrar-se em superfícies estreitas, locomover-se por barras paralelas e lutar corpo-a-corpo.

– As fases possuem seqüências cinematográficas interpoladas à ação, para dar continuidade à narrativa.

– Nova opção de “busca”, com a qual Lara pode abrir arquivos, gavetas etc.

– Finalmente, um editor de fases! Exclusividade da versão PC!!!

Requisitos de sistemas

Sem aceleração por hardware:

Pentium II 266 MHz ou equivalente

Com aceleração por hardware:

Pentium II 233 MHz ou equivalente

Demais requisitos

Windows 95 ou 98
16 MB de RAM (32 MB recomendados)
10 MB de espaço livre no disco rígido
Unidade de CD-ROM de velocidade 4X (8X recomendada)
Placa de vídeo de 4 MB
Placa de som 100% compatível com o DirectX 6.1
Teclado e mouse
DirectX 6.1 ou superior (incluso no CD do jogo)
Suporta a maioria das placas de aceleração 3D, placas de som e joysticks compatíveis com o DirectX 6.1

Dicas de trapaça

Posicione Lara exatamente de frente para o Norte (use a bússola) e depois faça estes procedimentos:

Para saltar para a próxima fase: abra o inventário, clique em “load game” e pressione ao mesmo tempo as teclas L + I + F + T.
Para conseguir todas as armas: abra o inventário, clique na valise médica grande (large medipak) e pressione ao mesmo tempo as teclas C + T + R + L.
Para se tornar imortal: abra o inventário, clique nos flares e pressione ao mesmo tempo as teclas F + I + R + E.
Para conseguir todos os ítens: abra o inventário, clique na valise médica pequena (small medipak) e pressione ao mesmo tempo as teclas A + L + T + G + R.

Solução do jogo

Streets of Rome No começo da fase, na esquerda, tem uma placa com os dizeres “Opera Backstage”. Essa é a área de treino. Você pode ir nela, se quiser, para treinar os movimentos. É só seguir os conselhos de Lara – saber um pouco de inglês na hora vai bem. Mesmo assim, irei dizer como praticar certos movimentos durante o detonado. É bom dar uma conferida, alguns itens estão escondidos lá, incluindo o primeiro segredo. Por isso vasculhe bem as estantes – aperte ação na frente delas. Siga em frente no beco. Vire na primeira à direita, e você chegará em uma praça com um chafariz. Mate o cachorro que aparecer com suas pistolas – com mira automática fica mais fácil, então, configure no menu Options. Entre em um corredor à direita do chafariz, por onde você entrou. Vire, e repare em um buraco na parede. Aperte ação e volte para o beco do início. Entre na passagem da direita após o corredor do beco e veja que uma porta foi aberta: aperte ação novamente neste novo buraco. Cuidado com os morcegos, você não pode matá-los! Basta não ficar parado e eles não lhe trarão grandes problemas. Suba no bloco que apareceu – ação e seta para cima – e suba novamente para a parte com os arcos. Vire na diagonal a direita e repare na plataforma em frente aos arcos: pule nela e pegue um Medkit pequeno. Volte para os arcos. Suba a rampa e repare que você está em uma sacada em cima do chafariz. Entre no corredor e caia em um outro corredor com janelas. Você pode quebrá-las, atirando nelas, mas deixe isso para mais tarde. Siga o corredor e desça as escadas. Mate o cachorro que aparecer. Repare em uma porta mais destacada do cenário: abra-a apertando ação. Atira no outro cachorro que aparecer. Pegue um Medkit grande na sala e, em cima de uma caixa, uma munição azul de Shotgun. Entre no corredor largo e acione a alavanca – com ação. Volte para o corredor com janelas. Quebre-as. Na primeira, pegue munição de Revolver. Na segunda da esquerda, um Medkit pequeno. E na que sobrou, pule para a passagem no outro lado e siga a rampa da esquerda. Pegue a Golden Key 1 e volte para a passagem da direita. Você voltou ao chafariz. A câmera se aproximará de outro cachorro. Caia no toldo, abaixo da sacada. Pegue um isqueiro e mate o cachorro de cima, se possível. Caia e use a Golden Key 1 na fechadura perto da porta. Entre. O capanga Larson lhe espera, e atirará sem dó! Atire nele até ele fugir. Pegue um Medkit pequeno no pátio. Entre na passagem e siga o caminho da esquerda. Pegue a Garden Key na caixa e volte ao caminho da direita.

Suba a rampa e atire um pouco mais em Larson, do outro lado. Agora, é hora de você atravessar a corda: aperte ação na frente dela e vá andando para frente. Quando Lara balançar, aperte a seta do sentido contrário, e Lara irá se estabilizar. Se ela cair, é só voltar. Ao atravessar, vá em frente e caia em um beco. No lado da direita da rua, acione uma alavanca que dá acesso ao chafariz. Volte e siga para o lado esquerdo.

Siga o corredor e entre na direita. Pegue munição para Revolver. Guarde a porta de madeira da sala em sua memória! Volte e suba a escada. Ao final dela, pegue a arma Revolver. Suba uma rampa atrás e entre em uma sala com barris. Pegue o Laser Sight. Combine-o com o Revolver – para fazer isso, no menu, selecione o Revolver e escolha Combine. Escolha o Laser Sight e então selecione Equip. Use a mira – usando o botão de olhar – e atire no cadeado. Pegue outra Garden Key. Ignore os ratos e volte para a rua principal. Siga o caminho da direita, agora, e vá até um jardim. Selecione as duas Garden Keys e coloque-as nos buracos. Entre no pátio. Curta a cena de animação.

Entre em um corredor no lado direito. Suba a rampa. Lara irá olhar para um sino. Vá ao topo da construção e pegue outro Laser Sight e mais munição de Revolver. Usando novamente a mira do Revolver, atire no sino. Uma porta se abrirá, porém, antes disso, salte para uma parede alta, que guarda o local. De lá, você pode ver o pátio dos dragões. Salte para o telhado e caminhe. Ao final, pule em uma sala e pegue munição de Revolver e um Medkit grande. Volte para a sala do sino. Agora, retorne ao pátio dos dragões. Volte à rua principal e vire à direita. Se lembra daquela porta de madeira antes fechada? Está aberta. Entre nela, mate o cachorro, e pegue um Medkit grande e o segundo segredo.

Volte à sala do sino. Se lembra da porta aberta? Entre na passagem dela e pule para o outro lado do prédio – cuidado! Fique na beirada e dê um salto normal, senão Lara baterá na parede! Muitos morcegos, então seja rápido, acione o botão no buraco e volte para o sino. Uma nova porta se abriu debaixo do sino. Entre nela. Entre na passagem da esquerda e acione a alavanca. O corvo virou uma pomba. Aperte ação na frente dele para Lara girá-lo. Outra porta se abriu. Entre na passagem da direita e suba até o final. Cuidado com o tronco que balança. Para isso, caia e se pendure na beirada. Vá andando para o lado – e trocando de beirada – até o final e acione a alavanca. O segundo corvo irá virar uma outro pomba. Gire-o também. Outra porta se abriu. Antes de entrar nela, volte a sala com morcegos, que acionou a sala dos corvos. Agora duas salas foram reveladas. Pegue um Medkit pequeno e o terceiro segredo. Volte ao sino e entre na nova porta. Pegue o Saturn Symbol e saia. Veja a cena de animação e passe de fase. Trajan’s Market Entre na sala da esquerda e atire na caixa com suas pistolas – basta ficar na frente dela. Pegue a crowbar (pé-de-cabra). Faça o mesmo na sala da direita e pegue o Laser Sight. Depois, vá na porta de metal, da direita, onde está escrito “Perícolo” e arrombe ela com o pé-de-cabra – basta selecionar ele no inventário. Atire na caixa e pegue um Medkit pequeno. Suba nas caixas, e repare em uma janela, atrás da corda. Pule nela e pegue outro Medkit pequeno. Volte e atravesse a corda. Vire na diagonal e pule para a janela. Pegue munição vermelha de Shotgun e salte correndo para o outro lado, na grade. Caia na sala, pegue uma munição de Revolver e um isqueiro. Suba na plataforma e caia na próxima sala, com algumas engrenagens. Repare que no chão, um quadrado está mais escuro. Lembre-se dele. Procure em uma das pilastras uma escada e escale ela – ação para cima. Ao chegar no topo, troque para a escada na esquerda da pilastra – é só ir andando pro lado até Lara mudar de posição – e caia. Pule para a plataforma da direita e depois salte na entrada da esquerda. Puxe a corda três vezes, até a engrenagem maior encostar na menor. Volte para a plataforma do meio e pule na da esquerda – é um pulo longo! Com cuidado, pule para uma pequena abertura na direita e pegue munição de Uzi. Volte para a plataforma e salte na passagem à esquerda dela. Acione um vez a corda. Caia e vá para aquele quadrado escuro de antes: ele revelou uma passagem! Caia e pegue uma munição vermelha e uma azul de Shotgun, além do primeiro segredo. Volte e vá para a sala que se abriu. Onde antes tinha um grande círculo, repare que agora, no lado esquerdo, tem uma passagem, fracamente iluminada. Entre nela e pegue a Golden Coin com o pé-de-cabra. Corra dos ratos e vá para a sala com a estátua de gladiador. Pegue uma munição de Revolver e um Medkit pequeno. Finque a Golden Coin na estátua. Uma porta se abrirá. Você voltou para a rua principal. Entre na esquerda, que agora está aberta, e siga em frente. Não entre na água ainda, continue e ache mais uma munição de Revolver. É bom ter bastante, ela será de grande utilidade, agora. Volte e caia na água. Pegue um Medkit pequeno dentro dela. No final da sala, saia da água e pegue uma munição de Revolver na plataforma. Antes de entrar na sala, combine o seu Revolver com o Laser Sight e equipe-o. Salvar o jogo ajuda, pois essa parte é muito difícil! Há uma cabeça mecânica no centro da sala. Os raios que ela dispara são mortais. No andar de baixo, vá até a sala com um gerador (atrás da cabeça) e fique atrás de um das paredes. Aí é bem seguro. Com a mira à laser do Revolver, acerte os dois olhos da cabeça algumas vezes pra destruí-la. Use as teclas “.” e “/” como zoom. É bem difícil! Ao distruí-la, pegue o Mars Symbol e uma munição de Revolver no canto da sala. Volte à sala do gerador. Repare que, em cima dele, tem uma grade. Suba nela e pule para cima do gerador. Pegue o segundo segredo. Volte para perto da cabeça e repare em um chão mais enfeitado. Fique do lado que tem uma parte escura e aperte ação: você abrirá uma escotilha. Caia nela. Você está num esgoto. Mergulhe na água. Entre em uma área grande, perto do ventilador de baixo. Pegue um Medkit pequeno. No mesmo túnel do ventilador, entre na pequena passagem. Na nova sala, pegue uma munição vermelha de Shotgun e use o pé-de-cabra para pegar a Valve Wheel. Volte para a sala do gerador perto da cabeça e use a Valve Wheel nele. Agora acione-o, girando a válvula (ação).  Volte aos esgotos e entre na passagem embaixo, pois o ventilador está desligado. Vá em frente e pegue um Medkit grande. Volte e siga a passagem. Os ventiladores lhe atrapalham de novo. Suba até o topo da sala e acione outra válvula. Caia e, agora sim, entre na passagem. Pegue uma munição vermelha de Shotgun a própria Shotgun. A estátua de gladiador agora tomará vida. Ela é mais fácil do que parece. Suba em uma plataforma e atire, com suas pistolas ou a Shotgun, seguidamente, até ele tombar. Se preciso, use algum Medkit. Após ele morrer, pegue uma munição de Uzi e Medkit pequeno. Entre na janela e pegue mais um Medkit pequeno na sacada.  Não caia na água ainda! Volte para a rua principal e vá para a parte da direita. Entre em uma porta, agora aberta e pegue o terceiro segredo. Volte e mergulhe na água. Pegue o Venus Symbol e saia da água pela nova passagem. Você voltou para a sala com três cabeças de dragão. Veja a cena de animação e depois, atire em Larson até ele cair. Veja outra cena de animação e prepare-se para uma árdua batalha! Com a pistola, vá saltando de um lado para o outro. Sempre que um dragão encher a boca de fogo, atire nele com a pistola – para mudar a mira de dragão, aperte olhar. Sempre que uma cabeça morrer, salve o jogo!  Quando os três dragões morrerem, pegue uma munição vermelha e outra azul de Shotgun. Atrás do prédio, outra munição vermelha e outra azul de Shotgun, além de um Medkit grande. Use o Mars Symbol e Venus Symbol nos buracos na parede e entre na porta. Pule até a gema na parede. Lara cairá em uma armadilha, mas passará de fase. The Colosseum Quando Lara cair em chão firme, vá em frente na caverna. Vá até a terceira caverna, onde tem dois esqueletos na esquerda. Repare que, na parede da direita, tem um gancho. É um bloco, que Lara pode puxar. Aperte ação e empurre-o duas vezes. Entre na nova caverna e pegue o primeiro segredo. Continue na caverna anterior. Quando acontecer um terremoto, de um salto, correndo um pouco, para o outro lado, senão Lara cai no poço de fogo. Quando todos os chãos tombarem, se pendure na beirada e entre no pequeno buraco na esquerda. Caia e acione o botão. Volte para a sala após o poço de fogo e entre na passagem aberta. Após Lara parar de escorregar, saque sua pistola e mate um leão. Ele tem bastante energia, cuidado! Aperte outro botão, mate outro leão e passe para a próxima sala. Suba a escada e pegue a Gemstone Piece no altar. Passe para a próxima sala e mate o gladiador que vêm da esquerda. Entre na sala que ele estava e pegue o Medkit pequeno. Suba para o próximo andar e mate outro gladiador. Entre na sala que ele estava, pegue munição de Uzi e pressione o botão. Suba para o próximo andar, mate um gladiador e um leão e entre na caverna que eles estavam. Pegue um Medkit grande e a Uzi. Volte e entre na caverna maior. Essa parte é bem difícil. Repare que na plataforma principal, existe um buraco. Olhe para a esquerda e veja uma corda. Vá até  ela (saltando) e vire para a plataforma central. Puxe ela três vezes. Um altar irá aparecer no centro, mas irá voltar se você não for rápido. Caia na plataforma de baixo, pule na diagonal para a esquerda, salte, com bastante impulso, para a plataforma na frente, e corra até a plataforma principal – outro salto longo será necessário. Pegue a Gemstone Piece no altar, e respire aliviado. Agora, combine ela com a outra Gemstone Piece para ter a Gemstone. Entre na porta que se abrirá. Lara escorregará. Assista à cena. Após ela, não entre no caminho novo. Volte para sala da Gemstone – basta saltar para o outro lado – e vá pelo caminho que Lara escorregou. Pule o buraco, entre na sala e pegue o segundo segredo no altar. Volte para o poço.

Entre na nova sala e use a Gemstone no buraco. Outro terremoto! Pule para o outro lado da sala, tem uma plataforma segura lá. Role e repare que, embaixo do buraco da Gemstone, tem um buraco largo. Salte até lá. Se pendure na beirada e vá até o outro lado da sala. Entre em uma nova sala. Mate um gladiador e um leão. Pegue Colosseum Key 1 dele. Abra a porta com ela, a estátua de metal ganhará vida. Mate-a com o Revolver ou Shotgun – gaste munição, ela é poderosa, e você não precisará da munição mais! Ao matá-la, entre na passagem e pegue a Colosseum Key 2. Entre na porta. Lara voltou ao final da fase anterior. Porém, antes de mais nada, repare onde antes era aquela porta brilhante: está escuro. Volte até lá, pulando, e acenda um isqueiro. Entre agachado no buraco e pegue o terceiro segredo. Volte e use o pé-de-cabra na parede para pegar a preciosa Philosoper’s Stone. Capítulo de Rome completo, mas ainda falta muito!

The Base Desça a rampa para chegar até o depósito. O alarme irá tocar, e uma cena seguirá mostrando um homem controlando uma garra. Vá até o outro lado do depósito e procure um armário. Abra-o – com ação – e pegue a Silver Key. Volte para onde você entrou e procure por uma porta no lado esquerdo. Use a Silver Key nela. Ao subir, mate os dois guardas dentro da sala. Pegue a Swipe Card de um deles – esse item você pode usar várias vezes – e a Uzi no armário. Volte para o depósito. Onde está o armário, tem duas portas: uma na esquerda e outra na direita, as duas acessíveis com o Swipe Card. Entre na da esquerda primeiro. Mate o lobo e quebre a grade torta  atirando com as pistolas (é necessário pular). Entre no tubo e pegue o primeiro segredo. Agora volte e entre na porta da direita. Suba a rampa e vá até o balcão. Pule nas caixas e vá até o balcão do outro lado (veja a foto), tendo cuidado com a garra que cai. Abra a porta com o botão e entre na sala de controle. Na cena de animação, Lara mata o guarda e abre uma passagem com a garra. Voltando ao jogo, abra os armários e encontre uma munição de Uzi e Medkit pequeno. Abra a outra porta com o botão e você voltou ao balcão anterior. Se quiser, pode vasculhar em cima das caixas para encontrar uma munição de Uzi e um Medkit pequeno. Vá até a porta que foi arrombada e entre na sala. Mate dois guardas e vá para as docas da base, entrando na sala da esquerda. Lá fora, suba na caixa em cima do vagão. Suba na caixa que está presa por uma garra e então salte até umas caixas perto da porta. Suba no topo delas e pegue o segundo segredo. Caia de novo e use o Swipe Card na porta perto do submarino. Você está na sala de máquinas. Mate o guarda e pegue outra Silver Key. Volte para a base e entre na passagem na direita dos trilhos. Use a Silver Key na porta e veja a conversa entre os vilões. Na sacada, vá pulando, na direita, até chegar em uma porta trancada. Pegue o Laser Sight e munição de Desert Eagle. Caia, você está do outro lado das docas. Procure por uma porta e use o Swipe Card para entrar. Você está em um vestiário. Mate o cachorro. Vasculhe os armários e encontre muita coisa útil: munição de Uzi, Medkit pequeno, munição de Desert Eagle, uma Desert Eagle e o item Fuse. Vá para os chuveiros. Repare que, no final deles, na direita, tem uma grade no chão. Abra ela, com ação, e mergulhe nela. Siga o longo caminho da direita – o da esquerda não dá em lugar algum – para encontrar o terceiro segredo. Volte ao vestiário, aperte o botão e você voltou para dentro da base. Combine sua Desert Eagle com o Laser Sight. Saia para as docas pelo primeira caminho. Equipe-se com a Desert Eagle e mate os dois Sniper nas janelas: um em cima da sala de máquinas, e o outro na direita por onde você entrou. Volte para a sala de máquinas e use o Fuse na máquina. Mate o lobo e aperte o botão. Suba na caixa em cima do vagão, depois pule para caixa presa na garra – que se moveu – e pule até o submarino. Veja e cena de animação e complete a fase. The Submarine Lara está presa no dormitório, e sem armas. Repare que, em uma das camas, tem um cano meio torto. Aperte ação na frente dele. Lara irá arrancá-lo e ele poderá ser usado como pé-de-cabra. Agora repare em uma grade com uma rachadura. Use o pé-de-cabra para abrí-la. Entre no tubo de ventilação. Agache para passar em lugares mais estreitos. Repare em uma parte que uma grade se quebrou. Olhe embaixo e veja um entrada. A parede desse tubo serve de escada. Use-a para entrar nesse pequena entrada e pegar o primeiro segredo. Volte e continue seguindo o túnel de ventilação. Na parte com cabos elétricos, use o sistema de trocar de beiradas para desviar deles. Primeiro entre na passagem da direita. Abra a grade no chão e pegue, em uma estante, um Medkit pequeno, e na gaveta, o item Battery (-). Volte e escale a escada. Depois da cena de animação, continue e abra a grade que dá para a cozinha. Cuidado com o cozinheiro, ele não pode ver você! Ao cair no chão, vá andando – usando a tecla caminhar – até atrás dele e use o pé-de-cabra para fazê-lo desmaiar. Se ele lhe ouvir – se você andar normalmente isso acontece! – carregue o jogo novamente! Pegue a Bronze Key do corpo. Entre na porta com a Bronze Key do fundo e pegue a Silver Key na estante e suas pistolas de volta na gaveta. Use a Silver Key para abrir a outra porta, e entrar no refeitório. Mate os dois guardas, e depois, o terceiro, que sairá da porta da esquerda, o banheiro. Pegue munição vermelha de Shotgun do seu cadáver. Nada de interessante no banheiro. Siga para a porta da direita. Entre na entrada da direita, onde a luz pisca. Mate o guarda. Não há nada na estante e na gaveta, porém, em cima da caixa, tem uma grade, no teto, e Lara pode abrir. Entre nela. Entre em um novo tubo de ventilação. Na terceira parte que Lara deve agachar, em cima da grade, ela pode ficar em pé. Há uma pequena passagem no alto (está escuro!). Suba lá e pegue o segundo segredo. Continue o tubo e abra a grade. Caia e mate o guarda. Pegue a Battery (+) na gaveta. Saia desta sala. A sala da frente dela é inacessível. Na esquerda, está o refeitório. Desça a escada. Mate o guarda e pegue sua munição azul de Shotgun. Vá em frente, entre no dormitório e pegue um Medkit pequeno. Volte e entre na outra passagem. Você está na sala de mísseis. Mate outro guarda e suba as escadas.  Abra a porta da direita e entre. Mate o guarda e pegue o Suit Console dele. Vá na porta da esquerda: nada. Continue o corredor e entre na porta da direita e mate o guarda. Entre na sala da esquerda, e as luzes piscam aqui. Repare que uma das roupas de mergulho está sem o Suit Console. Volte para o refeitório. Vá para a sala do outro lado. Entre nos caminhos acesíveis, mate um guarda e suba a escada. Você voltou para o combartimento de carga (na cena de animação do começo da fase, lembra?). Mate dois guardas e pegue a Shotgun de um deles. Usá-la agora será útil para poupar Medkits, para a última fase. Suba nas caixas (através de uma de madeira, no canto esquerdo) e ache o Aqualung. Procure e ache um Medkit grande no canto direito da sala. Caia de onde ele está e repare que a caixa está rachada: use o pé-de-cabra para arrombá-la e pegar o terceiro segredo. Volte para a sala onde tinha uma roupa de mergulho danificada. Combine o Aqualung com o Suit Console e encaixe na parte de cima da roupa. Depois, combine a Battery (-) com a Battery (+) e coloque, também, na parte de cima da roupa. Fim de fase!

Deepsea Dive

NOTA: Lara está vestindo uma roupa de mergulho. Seus movimentos são os mesmo de quando ela está nadando. Se você apertar a tecla de correr (“/“), Lara irá soltar um iluminador, que distrairá os torpedos dos submarinos pra você. Para enxergar melhor, use seus isqueiros convencionais (da mesma forma). Saia do submarino. Entrando em um vale na frente dele, duas alternativas: direita e esquerda. Como, inicialmente, o ar não é problema, vá para a esquerda. Você entrará em um vale com um mini-submarino (que lhe atacará) e um pedaço dos destroços do U-Boat. Perto dos destroços, tem uma pequena caverna (foto). Entre e pegue o segredo que está lá. É o único da fase. Volte e siga o caminho da esquerda. Você chegará em outro vale com outro mini-submarino. Repare em uma pequena entrada na esquerda. Siga ela e você está em mais um vale, com mais outro mini-submarino, e um outro pedaço do U-Boat. Entre no U-Boat. Você chegará em uma caverna fechada, com alguns caminhos. Siga esses caminhos para encontrar o Spear of Destiny. Uma cena de animação surgirá, mostrando um terremoto danificando a roupa de Lara. Você deve voltar rápido para o submarino, antes do ar acabar! Você pode seguir o caminho tradicional (dá tempo), ou procurar uma outra passagem nesse vale, onde Lara é levada pela correnteza até o submarino. Mas não se esqueça de não bater no chão com Lara, isso faz com que ela perca ar! Ao chegar ao submarino, a fase estará completa! Sinking Submarine Na sala de mergulho não há nada de demais, então desça a escada para a sala de mísseis. Mate dois guardas e pegue deles munição de Uzi e de Desert Eagle. Você usará muitos Medkits nessa fase, então use Shotgun ou outras armas para matar mais rápido os inimigos. A passagem da esquerda está bloqueada, então vá para a direita e suba a escada. Em frente tem uma porta bloqueada. Lembre-se dela. Na direita, em frente à essa porta, tem uma sala com estantes e gavetas. Todas vazias. O tubo de ventilação está bloqueado. Volte o corredor e veja a entrada que está pegando fogo. Fique na água, antes do fogo, e pule ele. Se Lara se queimar, agache na água para apagar o fogo. Entre na porta da esquerda e pegue a Uzi na estante. Nada mais para achar nessa sala. Volte para o corredor em chamas. Pule mais um fogo e chegue até o refeitório. Fios eletrocutados caíram na água. Se você encostar nela, perderá energia rapidamente, até morrer! Vá pulando pelas mesas. Não entre na cozinha ainda! Vá pulando as mesas (é bem difícil) até a passagem perto dos fios. A esquerda está bloqueada. Vá para a direita. Mate o guarda e pegue seu Swipe Card. Em uma estante, pegue um Medkit pequeno. Volte para o refeitório. Não eprca tempo explorando o banheiro, está vazio, como antes. Volte pelo corredor em chamas e vá até a porta antes trancada. Use o Swipe Card nela. Na direita, um corredor com mais fios. Não vá nele agora. Vá em frente e suba a escada. Na esquerda, uma sala com fios e fogo. Não vá nela agora! Vá em frente, para a sala de controle. Na porta da esquerda, está o comandante. Fale com ele para pegar a Silver Key. Volte para a sala de controle. Repare no tubo de ventilação: uma das grades está torta (foto). Quebre-a com a pistola e entre no tubo. Siga para a direita (nada na esquerda) e caia na sala. Uma estante vazia, uma porta trancada e uma alavanca: puxe a alavanca para desligar o sistema elétrico do submarino. Volte para a sala de controle e entre na outra sala, com fios e fogo. Na água, pegue um Medkit grande, munição de Desert Eagle e a Desert Eagle. Em um dos computadores, pegue o Nitrogen Canister. Volte e vá para aquele corredor com fios. Entre na porta com a Silver Key. Nos armários, pegue o Oxigen Canister e um Medkit pequeno. Ao sair, mate dois guardas. Pegue a Bronze Key de um deles. Você pode passar de fase agora, mas vamos procurar uns segredos. Volte para a cozinha. Como os fios estão desligados, nenhum problema. Na água, pegue o primeiro segredo. Lembre-se daquela porta, onde você desligou o sistema elétrico? Vá até ela e a abra com a Bronze Key. Pegue o segundo segredo na gaveta. Volte para onde o comandante está. Suba a escada e coloque o Nitrogen Canister e Oxigen Canister nos seus respectivos lugares. Depois de outra conversa, fim de fase e aventura submarina.

 

Gallows Tree

Vá para o penhasco na esquerda. Olhe para baixo (não muito) e veja uma parte, no vale, de concreto. Pule nela e use a rachadura para ir até a outra parte de concreto. Vire para ver outra parte de concreto, escorregadia. Pule nela e se segure na beirada dela. Vá para a direita, até a ponte (mas não troque de beirada) e caia. Vire 90º para a direita e veja uma caverna cheia de névoa (foto). Com cuidado, pule nela. Alguns morcegos irão sair. Pegue rápido o Medkit grande e o primeiro segredo. Saia da caverna e caia até a base do vale.

Procure por uma entrada. Antes de entrar nela, olhe para a esquerda. Dê dois saltos até chegar do outro lado e pegue um Medkit pequeno. Volte e entre na entrada. Suba tudo tudo até chegar ao início da fase. Pule, novamente, para a parte de concreto, e pule para a terceira. Se agarre na beirada, porém, ao invés de cair na base para a caverna com névoa, troque de beirada e caia em um buraco para agachar. Atravesse ele. No outro lado, use as plantas no teto para atravessar o vale e entrar em uma passagem. Pegue o Medkit grande na direita e siga o caminho da esquerda. Veja a cena em que Lara conversa com o morto. Após o filme, vá para a direita. Um duende vai sair de um barril. Ignore-o. Veja um buraco para agachar. Não entre aí, procure por barras no teto perto dele e use-as para subir. Pule no poço e nade através do túnel d’água. Você irá sair em um lago perto de um casa. Alguns ratos aparecerão e cairão na água. Vá até uma parte com um chão rampa e suba nele. Aperto o botão de pulo imediatamente e salte para perto da casa. Agache e entre na casa. Pegue o Rubber Tube na gaveta e um Medkit grande no chão. Caia na água. Você voltou ao túnel. Volte para o lago e use uma plataforma para ir na parte de trás do lago. Saia e volte pelo espaço de agachar. Você voltou ao lugar do morto, a Gallows Tree.

Volte para perto de onde você entrou nessa área pela primeira vez. Suba no teto dessa área (é uma rampa, então, segure Lara na beirada) e vá para a esquerda, até o final. Suba e imediatamente pule para trás, caindo no alto de uma torre. Pegue o segundo segredo aí em cima. Vá para a esquerda de onde você tá e agache em um buraco. Passe por ele e você chegará no prédio com o sino. Entre em uma passagem escuro e com névoa. Pegue o Pitchfork no chão. Volte e suba e fique de frente para a parte de madeira. Combine o Rubber Tube com o Pitchfork para obter a Catapult Use na madeira. Os sinos vão cair, quebrando ela. Pegue o Clapper no chão. Caia no buraco e siga o túnel. Você sairá em um lugar com muitas criptas. na terceira, pegue um Medkit pequeno. Volte para a antes do buraco que você estava. Pegue um tocha no chão – enquanto ela estiver com a tocha, não poderá fazer nenhum movimento com a tecla ação. Para soltá-la, aperte o botão de sacar armas. Vá na quarta cripta e aperte ação na frente da tocha acesa para acender a sua. Pare entre a quarta e a quinta cripta. Preste atenção no caminho da esquerda: existe um buraco onde você colocará um item em breve. Se lembre dele. Vá em frente e caia no buraco (perderá um pouco de energia). Passe pelo chão que cai. Morcegos, ignore-os. Vá para a direita. Nesse corredor, entre na segunda à direita (a primeira é um caminho para o início) e desça. Solte sua tocha e ande pelos espinhos. Se agache e entre na passagem. Pegue um Medkit grande e o terceiro segredo. Volte, pegue a tocha, e vá para depois do chão que cai.

Siga o caminho da esquerda e acenda a raiz da árvore – fique embaixo dela com a tocha e aperte ação. Pegue o Heart que cairá. Uma cena de animação seguirá. Volte para as criptas e coloque o Heart naquele buraco entre a quarta e a quinta cripta. Entre na porta. Lara usará o Clapper para espantar os duendes. Entre na passagem que ela abriu e siga. Pegue um Medkit grande na ponte, e vá direto, ignorando os morcegos que vierem. Siga os túneis para terminar a fase.

Labyrinth

Vá para a porta da esquerda. Está fechada, porém, uma cena de animação segue. Repare que o fantasma mexe na cadeira. Voltando ao jogo, atravesse a capela até os três botões grandes. Aperte-os na seguinte ordem: centro, esquerda e direita. Alguns fantasmas irão aparecer na sala. Você tem que ir até a porta antes trancada. Quando você chega perto de um fantasma, ele lhe atacará. Cuidado. Chegando na sala, mexa no enfeite da cadeira (o mesmo que o fantasma mexeu) para encontrar o Bone Dust. Pegue um Medkit pequeno perto do esqueleto. Volte para a parte dos três botões e use o Bone Dust no caldeirão. Todos os fantasmas morrerão. Entre na porta perto da escada. Antes de descer a rampa, olhe para cima e veja uma entrada. Suba nela e acione a alavanca. Volte para a sala com o esqueleto. Entre na porta perto dele e pegue um Medkit grande e, no buraco na parede, o primeiro segredo.

Desça a rampa. Morcegos aparecerão. Caia no buraco até o fundo da sala, na água. Saia dela. O fantasma lhe mostrará a saída para o labirinto. Suba a rampa e entre na primeira passagem. Você está na sala rotatória. Olhe para a esquerda, na ponte, onde tem um buraco no corrimão, e veja uma rachadura na parede (foto de cima). Pule até lá, vá andando para a direita, troque de beirada, suba no pequeno buraco e pule para o outro lado. Siga o corredor para achar o segundo segredo. Volte pelo mesmo caminho. Vá dentro da sala giratória e puxe a alavanca. A sala vai girar. Entre na nova passagem. Repare nos desenhos antes da entrada: dois homens lutando. Isso pode lhe guiar! Suba as escadas até o segundo andar. Novamente na sala giratória. Atravesse ela (não puxe a alavanca) e vá para a parte com o desenho de um homem segurando uma lança. Suba as escadas até o topo. Pegue um Medkit pequeno no buraco, agachado. Volte um pouco e entre na sala giratória. Pegue o Bestiary no chão. A porta vai se abrir. Pule até ela para chegar na ala com o desenho das três cabeças. Uma luz irá lhe guiar nas escadarias. Pegue o Medkit grande no chão e suba as escadarias. Na parte em que você deve pular (foto de baixo), repare nas barras no teto. Se pendure nelas e solte no final: se pendure no buraco e entre lá: na parte com o poço de espinhos, se pendure na beirada e troque até o outro lado, para pegar o terceiro segredo. Volte e salte para a outra plataforma. Termine de subir as escadas.

Siga o caminho até as luzes. Você chegou em um novo labirinto, com um lobisomem dentro. Salve aqui e siga as luzes até o final da fase. Se você perder elas de vista, recarregue o jogo. Pegue um Medkit grande no final.

Old  Mill

Entre na passagem da esquerda e siga o túnel. Vá para a esquerda, e, no final, na direita, pegue um Medkit pequeno. Na esquerda tem uma tocha. Volte e, na primeira bifurcação, siga o caminho da direita. Você está em um vale com um abismo. Tem dois duendes lhe atirando pedras. Salte para a corda e balance – tecla “correr” – e se solte até uma plataforma com a tocha (a câmera mostrou). Volte e acenda a sua tocha na tocha já acesa. Volte para o vale e pule até aonde os duendes estão. Atire a tocha no chão, isso vai deixar eles doidinhos. Volte para o início e, com a ajuda da corda, vá até a plataforma do outro lado de onde esteve a tocha. Aperte “ação” em um ferro torto na parede para pegar o pé-de-cabra. Caia na plataforma dos duendes e repare em uma entrada embaixo, na esquerda, de concreto. Entre nela agachado para pegar o primeiro segredo. Volte para a plataforma inicial. Você tem que entrar em uma passagem em cima da plataforma dos duendes (foto), você pode ir pelo caminho mais difícil – use as rampas do outro lado do vale para chegar a rachadura – mas vamos pelo caminho fácil.

 

Use a corda para chegar até essa passagem. Cuidado! Existem duas rampas em cima dela, então, “mire” com a corda exatamente entra essas rampas. Entre na passagem. Caia na passagem e pegue um Medkit grande no chão e use o pé-de-cabra para pegar o Chalk na rocha. Volte para o início da fase. No quadrado escuro, use o Chalk. Após a cena de animação, Lara terá livre acesso ao caminho em frente. Entre nele. Outra cena segue. Agora você está no vale antes do moinho. Na esquerda, veja um rio correndo bem rápido. Mergulhe nele e siga ele pelo fundo. Esteja preparado para quando aparecer um buraco para você entrar: tem que ser rápido, pois a correnteza está te levando. Entre nesse buraco para pegar o segundo segredo. Volte e siga a correnteza. Na parte rasa, dois caminhos: o da direita volta para o vale anterior, o da esquerda vai para o vale do moinho (use esse caminho sempre que for trocar de vale!). Vá para a esquerda. No vale do moinho, repare em um buraco para agachar, bem escuro, na esquerda, mais para o final. Entre nele. Pegue um Medkit grande. Tem duas labaredas no chão: passe por elas (Lara vai se queimar) e imediatamente depois, caia na água. Recupere a energia dela. Saia da água e pegue o terceiro segredo. Siga o túnel para voltar para o vale do moinho.

Mergulhe no lago em volta do moinho. No outro lado, bem no fundo, tem uma parte cheia de moedas. Pegue a Silver Coin nessa parte – cuidado, se o monstro lhe ver, você não conseguirá pegar! O monstro vai lhe seguir. Use a Silver Coin na jaula para prender ele. Volte e entre no túnel que o monstro estava (perto das moedas). Siga esse túnel para entrar no moinho. Suba até a parte da alavanca giratória. Puxe ela algumas vezes. Depois, corra para a esquerda e se segure na barra de trapezista. Quando achar o momento certo, solte “ação” para cair no outro lado. Corra para a direita e entre rápido na porta, antes que ela feche – se necessário, agache para passar. Suba na passagem em cima da rampa, e pule para acionar a alavanca. Uma porta se abrirá, e o moinho vai parar de funcionar. Saia do moinho e volte para o vale antes dele. Na parte do rio com correnteza, ela vai parar. Suba em uma passagem em cima dele. Vá subindo até chegar ao topo dos prédios. Vá pulando até o outro lado no vale. Na torre, entre agachado (só funciona de costas) e acione a alavanca. Veja a batalha final na cena de animação. Fim de aventura na Irlanda.

13th Floor Existem rotas diferentes para seguir nessa fase. A que descreverei é a rota usada para pegar todos os segredos. Vá para a parte da esquerda, onde tem um ventilador no topo. Use o modo Sniper da HK para quebrar a grade. Pegue o Medkit grande. Entre nela. Zipp irá lhe mostrar um guarda com uma arma à laser. O tiro dele é mortal! Por ora, você está seguro. Continue até a parte do laser. Fique agachado o tempo todo. Pegue o Medkit grande da direita. Pule o pequeno poço e entre no buraco agachado da esquerda (ignore a grade por enquanto). Caia na sala e, nas estantes, pegue um Medkit pequeno, munição de HK e o Hammer. Volte para o tubo e quebre a grade de antes. Entre e caia no túnel do laser. Espere ele passar para ir para o outro lado. Entre na sala após e pegue o primeiro segredo. Volte para o início da fase. Agora, no primeiro túnel, existem dois lasers, um na parte de cima e outro na de baixo.  Esta parte é difícil. Faça o seguinte: agachado, espere o laser de baixo sair e vá até o quadrado bem embaixo do de cima, quando ele para. Assim que este sair, levante, e pule o de baixo quando passar. Vá em frente até perto de onde o de cima parou e agache rápido. Vá até a escada e suba ela (se o laser de cima estiver perto dela, espere ele voltar).  Vá em frente e pegue a munição de HK. Use o Hammer na porta e entre. Pegue munição de HK na elevação atrás da escada. Suba ela (cuidado com o laser) e atire na parede de metal da esquerda. Entre nela. Pegue munição de HK na esquerda e siga para a direita. Ainda do tubo de ventilação, atire no guarda (na cabeça mata mais rápido) e caia. Se ele ativar a metralhadora, recarregue o jogo. Atira na grade, entre nela e atire na próxima. Hora de praticar um pouco a técnica stealth: vá caminhando até a escrivaninha do guarda. Se ele acordar, acionará a metralhadora! Pegue nela o High Level Acess Card. Use-a na fechadura perto da porta e entre nela. Pegue nas estantes um Medkit pequeno e duas munições de HK. Agora, você pode matar o guarda. Volte para o corredor principal. Aperte o botão e entre no elevador. Aperte novamente outro botão. Ao subir, você estará no 16º andar. Passe agachado pelas caixas até a esquerda, por causa dos guardas. Use o High Level Acess Card na fechadura e entre na sala de controle. Aperte o botão que ativará o holograma do Iris. Ignore os cientistas. Volte e, atrás da primeira caixa, mate os dois guardas com a HK (lembre-se: atire na cabeça). Passe depois dele e faça o mesmo com o guarda na rampa da direita. Entre na porta e siga até onde tem um cientista. Se quiser, mate-o. Aperte um botão para ativer a roupa e pegar o Acess Code Disc que cairá dela. Volte para o 13º andar.  Se você não tiver matado o guarda anteriormente, dois outros estarão lhe esperando aqui. Mate-os. Vá no final do corredor e use o Acess Code Disc no computador. Entre no tubo de ventilação. Salve aqui! O tubo está explodindo na ordem: quatro explosões grandes, três pequenas. Após terminar a última grande, salte para o tubo e escorregue até a metade. Pule para trás – só aperte “pulo” – e pegue o segundo segredo. Caia até o final. Agache e chegue em uma larga sala com um guarda com arma à laser. Caminhe para não chamar a atenção dele. Entre no corredor e entre na direita. Pegue, nas estantes (está cheio de névoa aí, mas dá para ver) um Medkit pequeno e o Cloth (lenço). Siga o corredor e desça a rampa. Entre em uma sala do outro lado, com o uso do High Level Acess Card. Nela tem uns besouros em aquários. Nos armários, pegue um Medkit grande, um pequeno e dois potes de clorofórmio. Misture um deles com o lenço para obter o Chloroform Soaked Cloth. Vá andando até atrás do guarda e use o lenço nele, para apagá-lo – não encoste nele, apenas fique no mesmo quadrado! Use o High Level Acess Card na fechadura e entre na porta. Quando o guarda aparecer, mate-o (você pode usar o Rapid, ou então o Sniper, mas nesse caso, precisa acertar na cabeça, como mostra a foto). Pegue o Iris Lab Acess dele. Use no computador e entre. Agora seria um bom momento para usar a técnica stealth, mas você está com pressa. Ignore o guarda e a metralhadora e vá até o outro lado da sala. Quando estiver seguro da metralhadora, mate o guarda. Embora Zipp lhe diz para não matar o cientista, faça isso. Somente assim poderá pegar o último segredo. Dois guardas surgirão. Mate-os e passe correndo pelo corredor – use a tecla “correr” para isso – e use um Medkit se necessário. Entre na passagem da esquerda e siga o corredor. Mate os guardas que surgirem. Na parte do laser, espere ele passar para a direita e vá para a esquerda. Pegue o terceiro segredo. Depois, vá para o outro lado (agache do laser) para chegar em uma escadaria. Repare na porta bem na sua frente. Você tem que ir nela. Suba tudo até o topo. Aperte a alavanca e faça o seguinte até aquela porta: pule com uma cambalhota – pule e, no ar, aperte “rolar” – siga a escada da esquerda e vire na porta da esquerda. Vá rápido até o Iris e pegue-o. Saia pelo único corredor que sobrou na sala e complete a fase. Escape With the Iris Chegue perto da bancada de vidro. Lara vai deixar sua arma lá. Depois você irá voltar para pegá-la mas, por enquanto, não deve usá-la. Atravesse o corredor de raio-X e pegue um Medkit pequeno em uma das malas (cuidado com as que tem bomba). Entre no corredor principal. Use o visor de Lara e veja os raios laser no corredor – aperte “ação” com o visor ligado. Vá para a direita e pegue munição de HK no chão. Cuidado com o laser perto dela! Vá para o caminho da esquerda. Você está no corredor dos escritórios. Na primeira da direita, você precisa de um código. Entre no escritório da frente e, na estante, pegue um pote de clorofórmio. Continue o corredor. A câmera vai mostrar um guarda. Agora, apenas caminhe. Entre na sala da direita e pegue na gaveta o lenço. Na próxima da direita, pegue um Medkit pequeno. Continue e fique bem atrás do guarda e combine o lenço com o clorofórmio. Use nele para abrir passagem. Explore os próximos escritórios para achar um pote de clorofórmio e o Restroom Acess Card. Vá até a porta que precisa de um código. Use o código nela (8526, como está no cartão). Vá no banheiro feminino primeiro e pegue um Medkit grande em uma das portas – use “ação” para arrombá-las. No masculino, vá na primeira porta e repare em um rachadura no teto. Pule e segure ação para abrir uma porta. Entre no duto de ventilação. SIga ele e caia em um duto vermelho. Ao entrar no buraco do elevador, se segure na grade. Pule para trás, role no ar e se agarre na corrente oposta à grade. Desça ela até o final. Veja uma grade quebrada na direita da corrente. Pule até essa entrada – para pular certo, fique três passos antes da beirada – e pegue o primeiro segredo. Volte e suba a corrente até perto dos elevadores. Salte para uma plataforma. Pule até a barra de trapezista, solte para chegar no outro lado e, daí, pule para cima do elevador. Abra a escotilha e entre no elevador. Fique perto da porta e espere ela abrir. Saia caminhando para não chamar atenção do guarda (por algum motivo, não é possível atordoar este). Aperte o botão e entre no outro elevador. Aperte o botão para subir. No novo andar, muitos guardas lhe esperam. Tem dois Medkits grandes lá, mas não vale à pena pegá-los. Aperte novamente o botão para descer. Vai dar uma pane no elevador e ele começará a cair! Aperte novamente o botão para freá-lo. Parabéns, você chegou ao andar térreo! Entre na passagem para cima do elevador. Use o cano de trapezista para chegar à plataforma do outro lado. Suba a grade. Pule para trás na plataforma e use o outro cano de trapezista e chegue ao outro lado. Entre no duto de ventilação. Essa parte precisa de técnica! Escorregue a rampa, e, ao final da segunda, quando estiver em cima do quadrado listrado, pule para o cano (foto de cima). Quando o fogo abaixar, pule para o outro, e então para a plataforma. Pule para a passagem mais em cima e atravesse o cano, que funciona como corda que balança. Ao final, pegue um pote de clorofórmio. Desça a rampa e espere o guarda passar para a esquerda. Saia para a direita e espere em frente ao aquário. O guarda vai quebrá-lo. Entre e pegue o segundo segredo. Siga o corredor para o salão de entrada. Suba a rampa. Um guarda com Sniper vai atirar em você, então, não pare! Suba na grade do lado da porta e continue circulando a sala por onde você está. Fique perto do extintor e espere o guarda acertá-lo para quebrar a parede (foto de baixo). Entre na passagem e pegue o terceiro segredo. Aperte o botão perto do extintor. Caia daí mesmo e entre na porta. Siga em frente em pule até o aquário. Não caia no chão, se não Lara pega fogo! Espere o guarda quebrar o aquário. Caia no chão e aperte o botão. Entre na porta e siga até a sala de espera. Agora, use a técnica stealth para abrir a porta apertando os dois botões, antes que os guardas arrombem a porta. Não tenha pressa, dá tempo! Ao entrar no corredor, corra para a sala de teletransporte. Eles não podem lhe pegar mais. Vá na sala das malas, na esquerda. Abra a escotilha no teto com a rachadura. Entre na passagem a tive o botão de Raio-X. Volte para a sala das malas. Pegue o Teleporter Disc em uma delas. As outras tem bombas! Use o Teleporter Disc no painel perto da porta e use o Iris na máquina. Lara será teletransportada. Caia na passagem e siga o duto de ventilação. Zipp lhe dirá para ter cuidado com o guarda. E tenha! Fique na passagem perto do corredor. Assim que o guarda passar por ela e ir para a esquerda, vá para ele e, caminhando, fique atrás dele (não muito perto) e espere ele abrir a sala (esqueça o clorofórmio!). Ele irá perceber você, mas esqueça ele, entre na sala rápido e aperte o botão na esquerda. Entre na passagem agachado, na esquerda. Você voltou para o começo da fase. Pegue sua HK na bancada e passe o corredor de Raio-X. Use o modo Sniper para destruir o extintor perto da porta. Entre nela. Agora Von Croy sabe que Lara é a invasora do prédio e põe ele em alerta vermelho! Prepare-se para uma árdua batalha final! Red Alert! NOTA: Essa é a fase mais difícil da série. Até os veteranos sentirão dificuldades! Por isso, economize munição, economize Medkits, e tenha paciência, pois além de muito difícil, a fase é longa. Logo no início da fase (nem precisa se mover), use a HK para matar o guarda. Vá subindo a escada. Quando uma explosão derrubar a escada e Lara cair, aperte rápido “ação” para se agarrar na grade. Desça um pouco e entre na passagem da esquerda para pegar o primeiro segredo. Caia na plataforma de baixo e faça o mesmo caminho para voltar. Continue. Quando a escada quebrar de novo, pule para trás, dessa vez, para cair na plataforma. Volte para ela e, em frente à parede, aperte “ação” para quebrar um buraco nela. Entre agachado nesse buraco. Você vai estar de novo dentro do VCI. Abra a grade de cima, e mate o guarda no hall. Pegue, nas caixas, munição de HK e munição de Grappling. Usando a HK, atire na válvula no cano, para liberar gás. Agora você pode ver os lasers melhor. Essa parte requer cuidado, então salve! Os lasers ligam e desligam na seguinte ordem: liga rápido, desliga rápido, liga rápido, desliga devagar. Nessa hora (desliga devagar), dá tempo para Lara passar agachada. Faça isso com todos os lasers. para saber quando parar, espere Lara atravessar a linha branca (esse é o exato lugar dos lasers). Ao sair dessa área, salve. Pegue um Medkit grande nas caixas e vá para o elevador. Quando ela abrir, mate o guarda. Suba e mate outro guarda. Entre na porta em frente (a mais para a esquerda) para entrar na zona de tiro. Salve aqui. Você deve passar dessa zona para pegar o segundo segredo. Se falhar, recarregue o jogo. Pegue munição de HK. Aperte o botão e, usando a HK, atire em todos os alvos da esquerda para a direita, antes de pararem. Uma porta ao lado dessa zona vai se abrir. Entre nela, é a zona de tiro avançado. Essa é mais difícil, salve novamente! Ao apertar o botão, gás vai ser lançado na sala, e Lara ficará trancada! A porta só se abrirá se ela vencer. Atire nos alvos que aparecem, mas rápido, eles não podem atravessar a linha branca central da sala. Ao sair, vá na sala do fundo, à esquerda, e pegue, na sala, munição de HK e o segundo segredo. Vá na sala do outro lado. Pegue munição de HK, munição de grappling (perto da outra porta) e, no laser verde, a Grappling, uma arma-gancho. Mate o guarda que surgir. Entre na próxima sala e mate outro guarda. Pegue munição de HK na caixa mais alta. Use a Grappling na grade no teto. Se agarre na corda e use-a para segurar na rachadura na parede (onde não tem tijolo). Use a rachadura para entrar na entrada na parede. Escorregue na rampa e use a HK para matar os dois guardas. Esses dois só morrem com tiro na cabeça! Use o elevador e vá até os lasers. Mate o guarda. Passe novamente pelos lasers e volte até as escadas iniciais. Use a Grappling em uma escada torta no alto. Se pendura na corda e vá até a entrada do outro lado. Assim que entrar nela, cuidado com o fogo, pule na hora certa. Na sala das caixas, caia se segurando no buraco para não chamar sua atenção. Mate-o antes que ele ative a metralhadora. Aperte o botão ao lado da porta, pegue o Medkit grande e entre nela. Entre no elevador e aperte o botão. Ao sair, mate os dois guardas que caem do vidro. Suba no vaso da esquerda e use-o para chegar à corda. Balce até a pilastra alta. Dois guardas vão surgir, um no chão e outro no duto, acima de Lara. Mate-os e entre no duto. Quando chegar na bifurcação com lasers, entre no único corredor possível. Olhe na esquerda. Você não pode passar por causa dos lasers. Mesmo assim, use a HK e destrua os botijões de gás para evitar que outros destruam, em breve, e você acabe morrendo. Siga na direita. Entre no duto e chegue perto da grade para ela abrir. Essa parte é difícil, então salve! Caia em uma plataforma um pouco alta no centro da sala (não pegue o Medkit ainda). Usando o Sniper da HK (eu recomendo este, ma qualquer um dos outros serve), fique no centro da plataforma e atire no guarda. Ele é bem resistente. Perceba que, aos poucos, sua pele vai saindo e partes de metal aparecem (foto). Ele é um ciborgue! Se sua munição acabar, pegue a munição que surgir aí (sempre surge). Use Medkits sempre que necessário. Quando ele tiver perdido bastante pele, atire na válvula do cano para liberar água. Ele ainda não morreu? Dê mais alguns tiros até ele tombar. Mas não caia na água, ela está eletrocutada! Suba na rampa do outro lado da sala, pule nela, na próxima e na próxima até Lara cair em cima do duto. Pegue munição de Grappling e use na grade do teto. Balance até o outro lado e acione a alavanca. Caia e pegue do ciborgue o Left Key Bit e o Medkit grande no chão. Suba de novo e pegue outra munição de grappling. Acione novamente a alavanca, pule no duto e volte. Se lembra da passagem da esquerda com o gás? Volte para ela. Um helicóptero está lá fora, e atirará em Lara o tempo todo (por isso você deve destruir os botijões). Entre na primeira da esquerda, rápido. Você está em um sala de gás, mas desativada. Na outra entrada, se você seguir a rampa, chegará em uma alavanca, mas não ative ela ainda, somente depois! Volte para o corredor do helicópeto e atravesse correndo, pulando os buracos (dentro deles podem ter alguns itens, mas esqueça eles). Vá até o bar, e se agache atrás do balcão. Vá até o outro lado e acione o botão. Volte para o corredor. Um ciborgue no caminho! Ignore-o e volte rápido até a sala de gás. Se lembra da alavanca? Vá correndo até ela. Fique olhando pelo vidro de cima, e quando o ciborgue passar por ele, acione a alavanca para trancá-lo na sala. Volte para a bifurcação e entre na sala de gás (uma placa com caveira). Está tudo cheio de gás, então seja rápido. Na primeira sala, um porta trancada. Vá pelas outras até chegar em uma sala. Pegue no buraco o terceiro segredo e ative a alavanca. Mate os dois guardas que surgirem. Volte para a porta trancada. Entre nela e ative a alavanca. Olhe pelo vidro e espere o ciborgue morrer. Desative ela e volte para a alavanca que prendeu ele lá. Desative esta também e pegue no corpo do ciborgue o Right Key Bit Combine-o com o Left Key Bit para obter o Helipad Key Acess. Volte para a sala dos dois guardas que caíram da clarabóia por uma corda (depois do elevador). Use o Helipad Key Acess e suba a rampa para, como disse o próprio Zipp, “tirar sua bunda daí”! Agora, é só curtir a cena final e fim! Mas, não se esqueça, se você pegou todos os 36 segredos, dê uma olhada no “Special Features”, dentro do menu “Options” para curtir alguns storyboards, fotos exclusivas de Lara e mais fotos, só que inéditas de The Next Generation. Belo prêmio, hein? Parabéns!